여우는 오늘도 친구를 구한다

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모바일 퍼즐게임 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 블로그입니다!
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  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다. 안녕하세요! '여우는 오늘도 친구를 구한다' 라는 캐주얼 퍼즐게임을 만들고있는 wisen이라고합니다! 참가후기를 남기기에는 조금 뒷북일 수 있지만.. 이제야 어느정도 정리도되고 몸도 회복되어서 올리게되었네요! 갤러리에서 보고 와주신 분들도 계셨고.. 또 개발을 혼자서 하시는데, 본인도 여기서 같이 전시를 해보고 싶다고 하신 분들도 계셔서 괜히 남일같지가 않아 이렇게 후기를 올려봅니다! 저도 작년에 처음 게임개발 시작하면서 게임업계에 가고싶다곤 생각했었는데, 혼자서 게임을 만들 엄두는 나지 않았거든요! 근데 BIC랑 지스타를 보면서 제 또래 친구들 혹은 더 어린 친구들도 열심히 게임을 만들고 행복해하는 모습들을 보면서..

  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다. 안녕하세요! 8월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! 8월에는 7월개발일지에서 작성한 것 처럼 디자인개선, 새로운 챕터 기획 및 테스트, BIC굿즈 및 이벤트 준비 를 진행했습니다. 1. 디자인개선 디자인개선은 이전부터 계속해서 언젠가는 해야지라며 미뤄둔 숙제였습니다. 예쁘긴 예쁜데, 지금은 이것보단 다른걸 먼저 해야지! 라는 생각으로 계속해서 미뤄두니 뭔가 미묘하게 어울리지 않는 디자인이 있었습니다. 바로 구출동물과 챕터선택 등 고풍스런 프레임이였는데요... 보기에는 꽤 괜찮고 나쁘지않지만 왠지 게임과 조금 이질적인 부분이 있다고 생각했습니다. 그리고 디자인과 관련해서 미대교수님..

작성일
2024. 3. 4. 05:01
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다.

 

 

안녕하세요!

9월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

 

9월에는 8월개발일지에서 작성한 것 처럼

다국어 번역, 힌트 시스템 구현, BIC피드백 반영

을 진행했습니다.

 

 

1. 다국어 번역

 

 

유니티 Localization 기능 이용해서 다국어 적용했습니다!

사실 게임에 글이 그렇게 많지 않기에 파파고 이용해서 간단하게 번역진행했습니다.

 

구현할 때 크게 어려운 점은 없었지만 UI에 text 하나하나에 대응 시켜야 한다는 게 조금 번거로웠고..

챕터가 변경될 땐 해당 챕터의 제목이 적용되도록 다른 key값을 적용해야 했는데, 이걸 인스펙터 창에서 애초에 key값을 넣어두면

스크립트 상에서 변경하도록 해도 적용이 안되는 상황이 있었습니다.

 

text양이 은근 있어서 이런 세밀한 점이라던가 그 뒤로도 언어별로 크기 이슈 등 놓치기 쉬운 점이 많았던 것 같습니다.

 

 

 

 

폰트의 경우에는 각 언어별로 폰트를 지정하기 매우 귀찮은 상황이 있을 수 있는데,

이 경우에는 대표가 되는 폰트의 인스펙터 창에서 Fallback Font Assets안에

각 언어별 폰트를 다 넣어주면 해결이 됩니다 :D 짱!

 

 

 

그리고 TMP 폰트 생성할때, 'Packing Method' 를 Fast로 꼭꼭합시다..

저는 무지해서 Optimum으로 하고 중국어 생성할려고 했다가

몇시간동안 계속하길래 이게 맞는건가..다들 어떻게 하는거지..생각했습니다..

아마 그땐 Charecter Sequence도 문제였겠지만 패킹메소드가 아마 큰 이유인 것 같네요..

참고로 바꾸고나서는 별로 걸리지도 않았습니다.

 

 

 

뭔가 한국어로만 계속 보다가 외국어로 보니까 생각보다 잘어울려서 뿌듯했습니다.

지금 이렇게 모든 언어를 두고 보니까 제가 한국인이라서 그런지 몰라도

한국어 제목을 제일 못 적은 것 같긴 하네요..

 

 

 

2. 힌트(정답) 시스템 구현

 

 

퍼즐게임의 너무 당연한 아이템!

힌트(정답) 아이템을 구현하였습니다.

 

원래는 아예 정답이 아니라 힌트를 주면 좋겠다고 생각을 했는데,

아무리 생각해도 힌트를 어떻게 줘야할지 모르겠더라고요..

 

그때 생각한건 '동물을 다 구하는 것 까지만 루트를 알려주자'

'전체 정답(루트)중 반틈만 길 안내를 해주자' 였는데,

실제 나와있는 퍼즐게임들을 보고 정답을 아예 알려주는 게

깔끔하겠다란 생각이 들어 해당 시스템을 구현하게 되었습니다.

 

아마 정식 출시를 할 땐, 광고를 봐야 정답을 볼 수 있도록 구현할 것 같습니다.

 

 

 

3, 메인 오브젝트 디자인 수정

 

 

항상 메인화면을 볼때마다 거슬렸던 3D 오브젝트들의 디자인을 수정했습니다.

실제로 땅모양이 사각형이 아닌 좀 더 행성이라던가 땅 모양이면 좋겠다는 의견도 많아서

이번에 직접 만들어보고자 해서 처음 블렌더를 사용해보았습니다.

 

이번에 디자인을 완벽하게 하는게 아니더라도, 제가 생각한 느낌이라도 주고자 했는데

생각보다 블렌더가 많이 어렵더라고요...

 

일단 제일 어려웠던 점은 유니티에서 화면 조작하던 마우스 컨트롤이 달라서

그 점이 계속해서 힘들었고, 단축키.. 단축키가 많아서 당황했습니다.

 

 

 

그래도 머리 속으로 생각했던거랑 어느정도 닮아가는 모습을 보면 되게 뿌듯해서

나중에 시간이 된다면 제대로 배워서 써먹어 보고싶네요 ㅎㅎ

 

바뀐 디자인은 최대한 전보다는 좀 더 밝고 아기자기하고 동글동글한 느낌이 들도록 했습니다.

 

 

 

4. 하드모드 시스템 기반마련

 

피드백으로 많은 분들이 좀 더 어려운 느낌이 들면 좋겠다~, 횟수가 제한되면 좀더 집중되고 좋을 것 같다~

라는 의견들이 있기도 했고, 처음 게임을 만들 때도 횟수제한을 생각해보았기에

횟수제한을 둔 하드모드를 만들게되었습니다.

 

 

 

 

 

<하드모드 클리어(좌), 하드모드 실패(우)>

 

하드모드는 플레이어가 UFO를 움직여 스테이지내에 있는 동물들을 모두

빨아들이면 스테이지를 클리어할 수 있습니다.

 

그리고 제한된 횟수를 초과하게되면 Fail이 되며

전체 횟수 중 Target횟수 전에 클리어를 하게되면 별 개수를 높게 받을 수 있습니다.

다만, 이 기준은 직관적이지 않은 것 같아서 앞으로 UI배치를 조정하며 해당 부분도 보완해야 할 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

아, 그리고 이 부분을 구현하면서 처음으로 '감시자 패턴'을 적용하게 되었는데,

위의 영상이 많은 도움이 되었습니다.

 

 

 

 

특히 영상에서 이 부분보면서 영어로 의존성이 잔뜩 있는 스파게티 코드라고 얘기하는데..

영어 잘 못하는 제가 들어도 너무 찔리더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ...

 

그리고 실제로 해당 패턴을 적용하니 신세계였습니다.

이때까지 좀 찝찝했던 코드들이 아마 이런 부분이지 않았을까 싶은데

뭔가 공부할때 보던 이론을 이렇게 실제로 적용하니까 되게 신기하기도하고

좋은 친구인거 알고 친해지고 싶은데 아직 만난지 얼마 안돼서 어색한 친구느낌이네요..

 

저는 해당 패턴 이용해서 변수의 값이 변경되면

UI의 숫자도 변경되도록 적용했습니다.

 

 

 

그 외에는

연출면에서 새로운 창이 뜰 때, 그냥 '짠' 나타나는게 아니라 '또잉'하는 느낌으로 나타내게 했습니다.

그리고 스테이지 클리어시에도 좀 더 귀여운 느낌이 들도록 파티클 효과를 조정 하였습니다.

음~ 그리고 캐릭터가 땅에 도착하면 해당 땅도 조금 흔들리게했고,

플레이화면에 보이는 땅의 디자인도 수정이 되었네요!

 

조금조금씩 수정을 하다보니 깃허브 커밋보고

다시 되새기고있습니다 ㅋㅋㅋ

 

아마 다른 주요 커밋에 묻힌 다른 것들도 있을 것 같긴한데,

9월달은 일단 이렇게 개발했습니다.

 

.

.

.

 

앞으로는

1. 하드모드 완전 구현

2. 6챕터 구현

3. 스테이지 추가개설

을 할 것 같습니다.

 

틀을 잡아놓은 하드모드를 완성하고, 6챕터를 새로 구현하는게 10월의 최종목표입니다.

좀 더 여유가 있다면 스테이지들도 추가로 개설하고싶네요 ㅎㅎ

 

다들 갑자기 날씨가 쌀쌀해졌는데 감기 조심하시고 개발 화이팅입니다! (๑•̀ㅂ•́)و✧

 

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

 

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인스타그램 : https://www.instagram.com/wise__devart/?img_index=10

 

사전체험판 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wise.FoxSeeksFriends

 

 

 

작성일
2024. 3. 4. 04:49
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다.

 

 

안녕하세요! '여우는 오늘도 친구를 구한다' 라는 캐주얼 퍼즐게임을 만들고있는 wisen이라고합니다!

 

참가후기를 남기기에는 조금 뒷북일 수 있지만.. 이제야 어느정도 정리도되고 몸도 회복되어서 올리게되었네요!

 

갤러리에서 보고 와주신 분들도 계셨고..

또 개발을 혼자서 하시는데, 본인도 여기서 같이 전시를 해보고 싶다고 하신 분들도 계셔서

괜히 남일같지가 않아 이렇게 후기를 올려봅니다!

 

저도 작년에 처음 게임개발 시작하면서 게임업계에 가고싶다곤 생각했었는데,

혼자서 게임을 만들 엄두는 나지 않았거든요! 근데 BIC랑 지스타를 보면서

제 또래 친구들 혹은 더 어린 친구들도 열심히 게임을 만들고

행복해하는 모습들을 보면서 저도 꼭 내년에 저기서 전시를 해보고 싶다! 라고 생각했었는데

올해 이렇게 전시를 하게되어서 정말 감회가 새로웠습니다 ㅎㅎ

 

 

 

8월 24일 목요일

이 날은 금요일부터 시작되는 전시 이전에 부스를 준비하는 날로써 3시~6시까지 준비를 할 수 있었습니다

 

 

처음에 가면 기본으로 제공하는 테이블, 의자3개, 콘센트가 있었습니다!

그리고 열심히 고민하고 그렸던 백월이 걸려있었는데 너무 신기했고

전시준비하는 날이라 목걸이가 없더라도 관계자라면 출입이 가능해서

아부지가 같이 모니터를 날라주셨습니다.

 

 

 

그리고 각 부스마다 이렇게 제목이 적힌 현수막도 같이 있습니다!

저는 처음에 이름을 지을 때, 너무 막 지었나.. 괜찮나..고민이 계속해서 많았는데

생각보다 보러 와주신 분들이 오히려 이름이 명확하니까

바로 어떤 스토리인지 아시더라구요! 그리고 이름으로 조금 관심을 끈 것도 없지않아 있을 것 같습니다

 

 

 

아무튼 24일에는 이렇게 게임영상을 계속 재생할 모니터와 이벤트관련 포스터,

휴대폰, 태블릿, 방명록을 책상에 올려놓고

 

그 뒤에는 각종 굿즈와 짐들을 두고 다른 부스들에 인사도 하고

다시 주요 기기들을 챙겨 숙소로 돌아갔습니다.

 

 

8월 25일

 

 

이 날은 비즈니스데이로 일반관람객이 아닌 업계 관계자분들이 방문하시는 날이라

명함을 정말 많이 주고 받았던 것 같습니다.

 

그렇다고 명함만 주고 받은건 아니고 플레이도 해주시고

어떻게하면 좋을 것 같다~ 라던가 이런 부분이 좀 아쉬운 것 같다와 같은

오히려 관계자이기 때문에 할 수 있는 그런 팩폭을 많이 받았습니다 ㅎㅎ...

 

저는 참고로 BM구조에 대해서 많이 얘기를 들었고,

퍼즐 시스템과 하우징 시스템(자신만의 공간 꾸미기)의 선택과 집중에 대한 얘기도 들었습니다.

 

음~ 확실히 게임을 즐기기 위해서 만드는 것과

사업적인 면에서 생각해서 만드는건 큰 차이가 있다는 걸 깨닫게 되었습니다 ㅎㅎ..

 

그리고 생각보다 1인 개발이라서 그런지 모르겠는데, 취업 제안이라던가

외주와 관련된 얘기도 들었습니다. 여러 모로 신기했네요!

 

아, 그리고 전시부스는 혼자서 운영하지 않고 친구와 같이 운영했기에

친구가 옆에서 설명도 해주고 많이 도와줬습니다.

 

이 날이 다른 부스에 방문해서 게임하기가 가장 좋은 날이라

인사도 열심히 하고 다니긴 했는데, 비즈니스데이라 그런지

조금만 바깥에 있으니까 친구가 전화가 와서

"너 찾으시는 분이 계셔! "라고 해가지고

멀리 가지 못하고 부스에 머물렀네용.,...

 

위의 엑셀사진은 그 당시에 받은 명함들을 숙소에 와서

정리한 사진입니다.

 

 

 

8월 26일

 

 

일반 관람객이 오시는 첫 날입니다!

 

이 날은 3일 중 제일 관람객이 많았던 날들 인 것같습니다.

평소에 앉아서 개발만 해가지고 그런지는 모르겠는데

계속 서 있으니까 무릎이 정말 아프더라고요..

근데 너무 즐거웠습니다.!!!!

 

나중에 가서는 제 휴대폰도 테이블 위에 둬서

총 3대의 기기로 플레이를 할 수 있도록 진행하였습니다.

 

 

어려워하시면서도 계속해서 붙잡고 게임해주신 분들도 계셨고,

자리가 없어서 사전체험판을 다운로드받아 서서 해주시는 분들도 계셨고,

친구가 플레이하면 뒤에서 훈수를 두시면서 결국 비켜서 플레이 해주시는 분들도 계셨습니다.

 

정말 제가 게임을 처음만들었을때, 이렇게 하면 게임이 간단하면서도 머리를 써야하고 재밌지않을까?

라고 생각했었는데.. 이렇게 재밌게 플레이해주셔서 너무너무 감사했고..

또 게임성에 대해서 칭찬을 많이 해주셔서 너무 감사했습니다.

 

출입구와 가까워서 그런지 많은 분들이 지나가시면

붙잡고 홍보도 하고 자리가 없어 안타깝게도 못하신 분들이 계시긴 했는데

플레이 해주신 한 분, 한 분 너무너무 감사했습니다!!!

 

 

게임을 처음 기획할때부터 연령과 국적에 상관없이 모두가 즐길 수 있는 게임을

만들면 좋겠다~! 라고 생각하고 만들었는데 어린이 친구들부터

60~70세로 보이시는 어르신분도 와주셨는데

다들 너무 잘 플레이 해주셔서 감동이었습니다!

 

그리고 전시를 하면서 생각보다 가족단위로 오신 분들도 꽤 계셨는데

게임이 귀엽고 크게 어렵지 않아서 어머님, 아버님, 자녀분들 모두 플레이하는 모습을 보니

너무 뿌듯했던 것 같습니다.

 

그런데 생각보다 어머님,아버님께서 자녀분보다 게임에 더 집중하셔서

자리를 뜨지 못하는 해프닝도 있었네요 ㅎㅎ..

 

 

 

 

 

아, 전시가 끝나고 잠시 BIC굿즈들을 모아놓은 전시공간에 갔는데,

제출한 뱃지가 없어져 있었습니다..! ㅠㅠㅠ 너무 귀여워서 데려간거겠죠..?ㅜㅜ

 

그래도 스티커가 귀여워서 보고 와주셨던 분들도 계셔서 다행입니다.....

 

 

스티커 귀엽게 잘 뽑혔지 않나요..?

굿즈 귀여워서 오신 분들도 계셨고

너무너무 좋아해주셔서 뿌듯했습니다...

 

 

 

 

 

8월 27일

 

 

BIC전시 마지막 날입니다!

 

사실 위에서 쓰진 않았지만

전시기간동안 인스타그램 팔로우 or 사전체험판(구글 플레이스토어) 다운로드

이벤트를 참여하면 굿즈를 드리고 있었는데,

생각보다 아이폰이신 분들도, 인스타그램을 안하시는 분들도,

안드로이드인데 버전이 안맞아서 다운로드가 안되는 분들도.,.!! ㅠㅠㅠㅠ!!!

많이 계셨습니다...

 

그렇게 안타깝게 못 드린 분들이 많아서 숙소에 가서

친구와 상의를 해서 ios라 다운로드를 못하는 분들은 대신

1챕터를 모두 별3개로 클리어하면 굿즈를 드리자! 라고 결정하고

일요일 전시를 시작했습니다.

 

 

전시하는 기간이 이제 마지막이 되니 정말 즐기는 분들이 와주셨는데

이전에 오신 빅커넥터즈(BIC 서포터즈)분이 다른 빅커넥터즈 분들께 홍보해서 데려와 주신 분도 계셨고,

또 전시하는 기간동안 와주셔서 모든 챕터를 플레이해주신 분도 계셨습니다.

그리고 앉은 자리에서 모든 챕터를 다 클리어하신 분도 계셨는데.. 정말..

너무 감사드립니다!!!!

 

 

사실 혼자서 개발하다보니깐 주변인들은 한정적이고

피드백을 받았을때도 귀엽다와 ~~이런걸 더 추가하면 좋겠다와 같은 의견이 나와

최근에는 보이는 부분들에 대해서만 신경을 많이 썼는데

이렇게 실제로 플레이하는 모습들을 실시간으로 보고

피드백을 받으니 처음 게임을 기획하고 내가 만들고 즐길때가 생각나서 너무너무 좋았습니다 ㅎㅎ

 

 

그리고 평소에 알고만 있던 게임의 개발자들을 직접 보니 되게..

연예인을 보는 것 같고 신기했습니다. 제 굿즈도 나눠드리고 명함을 드린다는 그런 일 자체가

되게 영광이었고요.. 인사하러 와주신 개발자분들도 너무 감사했습니다! 제가 먼저 갔어야했는데.,.!!!

다들 너무 멋있고 대단해요!!

 

또 커뮤니티에서 글 잘보고 있다고 얘기해주시는 분들도 계셔서 부끄러웠지만 감사했습니다 ㅎㅎ

제가 더 뭔갈 챙겨드리고 싶은데 옆에 다른 관람객이 있어서 눈치가 보였네용..

 

일요일은 토요일보다 관람객이 적어서

마지막이 될 때쯤 인사를 다니던가 할 수 있었습니다 ㅎㅎ

아..그리고 여기서 개발일지로 본 게임부스들도.. 가고 싶었는데..

제가..정말.. 몸이 하나라서 아쉬웠습니다.. 다음에 인사해요..!

 

아, 그리고 BIC전시를 진행하는 기간 동안 아마 저녁마다 파티도 있었던 걸로 알고있는데

첫날엔 버그를 발견해서 고치느라 3시간 밖에 자지 못했고..또..

우와..전시를 하고나니까.. 정말..체력이 없다는게 느껴졌고,

1인개발이라 혼자서 부스운영을 할뻔한 저를 도와준 친구를 두고

개발자 파티를 갈 수가 없어 친구와 함께 저녁을 먹고 항상 숙소에서 쉬었던 것 같습니다 ㅠㅠ ..

다음번엔 체력도 더 기르고.. 그래야겠네요..

 

 

하지만! 즐거웠습니다 ㅎㅎㅎㅎ

제가 체력이 없어서 그렇지 사실 혼자서 부스를 운영하신 고등학생 개발자분도 계셨는데

정말 대단하고 게임도 재밌어서 자극이 많이 되더라고요!

 

저는 BIC에서 받은 피드백과 조언들을 토대로 앞으로의 게임 기획에 대해서

정리하고 계속해서 개발해나갈 것 같습니다.

 

정말..다들 대단하시고..!!!이렇게 전시를 하게 되어 영광이었습니다!!

사실 후기가 너무 제 감상문이긴한데..ㅎㅎ 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

아래는 인스타그램 주소와 사전체험판 링크입니다!

게임 해보고 싶으신 분들은 해당 링크에서 다운로드 받으실 수 있고,

인스타그램에서도 개발일지와 준비하는 과정이 있으니 혹시 관심있으시다면 놀러와주세요!

 

 

인스타그램 : https://www.instagram.com/wise__devart/

사전체험판 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wise.FoxSeeksFriends

 

 

 

작성일
2024. 3. 4. 04:44
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다.

 

 

안녕하세요!

8월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

8월에는 7월개발일지에서 작성한 것 처럼

디자인개선, 새로운 챕터 기획 및 테스트, BIC굿즈 및 이벤트 준비

를 진행했습니다.

 

 

1. 디자인개선

 

디자인개선은 이전부터 계속해서 언젠가는 해야지라며 미뤄둔 숙제였습니다.

예쁘긴 예쁜데, 지금은 이것보단 다른걸 먼저 해야지! 라는 생각으로 계속해서 미뤄두니

뭔가 미묘하게 어울리지 않는 디자인이 있었습니다.

 

 

 

바로 구출동물과 챕터선택 등 고풍스런 프레임이였는데요...

보기에는 꽤 괜찮고 나쁘지않지만 왠지 게임과 조금 이질적인 부분이 있다고 생각했습니다.

 

그리고 디자인과 관련해서 미대교수님께 현재 화면들을 보여주며 어떻게하면 개선할 수 있을지를 물어보니

해상도 문제도 있었고, 메인화면에있는 버튼들이 무슨 기능을 하는지 명확하게 하는게 좋겠다 등 피드백들을 들었습니다.

 

그러면서 'Figma' 라는 프로그램을 추천해주셔서 사용해보니 신세계더군요....

이때까지는 그냥 클립스튜디오에서 그림을 그리던가, 파워포인트로 UI를 제작했었는데

시간과 노력들이 너무 아까워지는 순간들이었습니다 ㅠ

 

 

 

그렇게 메인화면의 UI도 바뀌고 pinterest와 구글플레이스토어를 들어가 다른 게임들과 모바일어플에서의 UI를 참고하며

디자인도 변경하고 색상도 비교하며 변경을 해나갔습니다.

 

 

 

<메인 화면 변경 전(왼) - 변경 후(오)>

 

메인화면에서는 버튼이 어떤 역할을 하는지를 글자로 나타냈고,

좀 더 귀여운 분위기에 어울리게 UI를 직접 그렸습니다.

 

 

 

참고로 플레이 버튼을 누르면 UFO빛이 나옵니다 ㅎㅎ

따로 하드모드를 만들어서 하드모드에선 빨간색 빛이 나오게 할 예정이었으나...

하드모드는 어떻게 될지 잘 모르겠네요...

 

 

 

<알림창 변경 전(왼) - 변경 후(오)>

 

그리고 알림창 또한 고풍스런(?) 분위기에서 깔끔하게 바꿨습니다.

그냥 도형으로 하긴 밋밋해서 행성 느낌에 맞게 디자인도 해보았습니다.

 

음.. 이전 디자인이 나쁜건 아니지만 좀 더 깔끔한걸 원해서 최대한 심플하게 할 수 있도록 해보았고,

제가 원하는 느낌의 게임이 색감이 좀 편안한? 채도가 낮은 느낌이라서 그에 맞게 색도 조정해보았습니다.

 

 

<결과창 변경 전(왼) - 변경 후(오)>

그리고 결과창 또한 변경하였습니다.

알림 창을 변경하였으니 알림 창에 쓰였던 디자인이 다른 데에서 또 똑같이 쓰이는 걸 원치 않아

결과 창 또한 최대한 깔끔하면서도 알아보기 편하게 바꿨습니다.

 

 

그리고 구출한 친구를 볼 수 있는 화면이 사실 변경하게 된 시작점입니다.

제일 고풍스런 디자인이죠... 그래서 아예 분위기를 바꿔 귀엽게 집에 들어가 있는걸로 생각하고 바꿨습니다.

여러분.. Figma는.. 정말....최고입니다..

 

<구출친구 화면 변경 전(왼) - 변경 후(오)>

아직 준비중인 동물들은 블라인드가 닫혀져 있는 걸로 표현했습니다.

그리고 폰트라던가 전체적으로 귀엽게 바꿨습니다.

누르면 뽀짝 소리도 납니다..!

 

그리고 챕터선택화면 디자인도 바뀌게 되었습니다.

왜냐하면 챕터별로 선택을 하게되면 메인화면이 해당 챕터에 맞게끔 바뀌고

메인화면에서는 해당 챕터에서 구출한 동물들만 나오도록 할 것이기 때문이죠!

 

그래서 기존의 챕터선택 -> 스테이지 선택 -> 플레이

라는 로직을 바꿔야했고, 디자인도 바로 해당 챕터 메인화면을 볼 수 있도록 해야했습니다!

 

<챕터선택 화면 변경 전(위) - 변경 후(아래)>

 

그래서 챕터를 선택하는 화면에서 바로 해당 챕터 메인화면을 보여줄 수 있도록 하였습니다.

 

그리고 챕터선택화면에서 '선택'을 누르면 메인화면에 나오는 행성(땅)이 변경되고

나오는 동물들도 해당 챕터에서 구출한 친구들과 해당하는 오브젝트들로 바뀌게됩니다.

 

 

그리고 여기서 플레이 버튼을 누르면 해당 챕터의 스테이지 선택화면으로 바뀌게됩니다.

 

 

음~ 디자인은 아마 이전꺼가 좀 더 귀엽고 왠지 정감이 가긴 가는데,

게임의 분위기를 고려하고 좀 더 내가 원하는 느낌을 내기 위해서 한번은 갈아엎어야지! 라고 생각은 했는데

생각보다 더 큰 작업이 되었던 것 같습니다. 앞으로는 UI는 이제 크게 손을 데진 않을 것 같은데,

이번 BIC때 피드백으로 시각적인(디자인) 요소가 많이 부족하단 말을 들어서

플레이 화면이나 메인화면 등 3D 오브젝트에 조금 더 신경을 쓸 것 같긴하네요....

정말 디자인이 제일 어려운 것 같습니다..모양도 모양이지만

색감도 그렇고 정말.. 다들 대단하시네요....

 

 

 

2. 새로운 챕터 기획 및 테스트

 

그리고 새로운 5챕터를 기획하고 구현하였습니다.

원래는 테스트만하고 밑작업만 할려고 했는데, 욕심이 생겨 구현까지 다하게되었습니다.

 

게임의 각 챕터마다 고유환경이 존재하기에

5챕터는 물이 나오며 바다를 배경으로 생각했습니다.

 

그리고 물에 빠지면 Fail이 되도록 하는걸 목표로했죠!

근데 단순히 물에 빠지기만 해서는 왠지 재미가 없을 것 같아

스토리도 짤막하게 추가할겸 조력자를 추가하였습니다.

 

 

바로 '거북이' 를 이용해 플레이어가 한번 움직일때마다 거북이도 특정 패턴으로 이동하도록하여

거북이가 오는 타이밍에 맞춰 여우가 물을 지나갈 수 있도록 하는 기믹을 만들었습니다.

 

네, 보시는 것 처럼 거북이를 잘 이용하면 우주선과 만나지 않고 바로 도착지점까지 도달가능합니다.

그리고 물에빠지면 둥둥뜨고 바로 스테이지를 실패하게됩니다.

 

 

 

그리고 챕터5의 조력자인 거북이도 우주선에 빨려들어갈 수 있는데..

거북이가 납치된 채로 클리어를 해도 별이 깎이게됩니다 ㅠ..

(거북이도 소중한 동물친구...)

 

 

3. BIC굿즈 및 이벤트 준비

 

 

BIC 전시 참가 후기 : https://the-fox-seeks-friend.tistory.com/8

 

BIC와 관련해서는 후기 게시물을 따로 올렸으니 혹시나

후기가 궁금하신 분들은 따로 봐주시면 감사하겠습니다!

 

 

BIC 굿즈를 준비하기 위해서 이전부터 계속 고민을 해왔고

좀 더 오래간직할 수 있고 귀여움을 잘 나타낼 수 있는

스티커와 핀뱃지를 결정하게되었습니다.

 

스티커의 경우에는 칼선이 필요한데, 보통 어도비 일러스트레이터 프로그램을 사용해서

따로 레이어를 추가하고.. 음.. 칼선을 만들고 하는 것 같던데..

저는 어도비 프로그램도 없고! 그렇게 칼선을 수작업으로 따는 능력도 안되기때문에

자체적으로 칼선을 생성해주는 스티커 제조 업체에게(레드프린팅) 맡겨서 진행했습니다.

 

 

어우..사진을 그냥 카톡으로 보내기만해서 너무 풍파되었는데,

아무튼 다른데서 작업한 캐릭터들을 배치하여 스티커를 제작하면 됩니다.

 

 

 

 

다만, 칼선을 자동으로 만들어주는 것이기때문에

이렇게 캐릭터 외곽선을 다른 색으로 하면 실제로 칼선부분이 캐릭터 외곽선이 들어갈 수도, 외곽선이 안들어갈 수 도 있습니다.,

 

그래서 해당 캐릭터 색상에 맞춰서 외곽선 색상을 칠해줘야합니다!

안그러면 연락이 와서 외곽선으로 인해서 다시 작업을 해달라고 요청이 오더라고요 ㅠㅜ

꼼꼼해서 좋았지만, 제가 아직 무지해서 벌어진 일이기에 여러분은 일을 두번하지 마세요!

 

 

그리고 핀뱃지의 경우에는 주변 게임팀에게 정말 좋은 사이트를 추천받아 해당 업체에서 진행했습니다! (뺏지스토어)

해당 사이트에서는 수량을 결정한 뒤, 결제를 먼저 진행하고 난다음에

담당자에게 이미지 파일을 따로 전달하면 됩니다.

 

이미지 파일의 경우에는

 

그냥 핀뱃지 사이즈의 배경이미지에 캐릭터를 추가해서 이미지 작업을했습니다.

스티커 작업을 먼저하고나서 뱃지 작업을 하니까 편하고 좋았습니다 ㅎㅎ

물론 뱃지그림을 따로 그리긴했지만 결국은 스티커를 너무..잘 그려서.. 해당 이미지로 작업했네요...

 

 

 

+) 그 외

 

- 조작설정 (오른손, 왼손, 스와이프)

 

- 챕터5 메인화면 꾸미기

 

 

- 상점 아이템 UI 제작

 

 

또 그 외에 뭔가 있을 것 같긴한데..

현재 생각나는건 여기까지네요...

사실 8월안에 개발일지를 작성해야 했었는데

늦어버렸습니다 ㅠㅠ

 

.

.

.

.

 

앞으로는

1. 다국어 번역

2. 힌트 시스템 구현

3. ........ BIC 피드백.......

를 할 것 같습니다.

 

 

사실 막연하게 횟수를 제한으로 두는 하드모드를 구현할려고 생각하였으나

똑같은 스테이지를 왜 사람들이 하드모드로 한번 더 할거라 생각하느냐? 란 물음이 들려왔습니다.

너무 당연한 말이라 반박을 할 수 없었고..

 

하우징시스템(나만의 공간 꾸미기)과 퍼즐시스템 두개 중 어떤 것에 비중을 둬야할 지 결정을 해야할 것이다.

란 피드백 또한 있었습니다. 저는 너무 막연하게 스테이지를 클리어해서 재화를 주고 해당 재화를 통해서

메인화면을 꾸밀 수 있다면 좀 더 플레이할 맛이 나지 않을까? 만 생각했었는데 너무 안일했다고 생각합니다..

 

좀 더 전체적인 면을 보지 못한거죠.. 그래서 원래 퍼즐을 잘 푸는 사람들을 위해

좀 더 제한적인 요소를 둔 하드모드가 아닌 기존 플레이 시스템에서 일정 움직임 횟수 안에

클리어 한 사람들을 위한 시스템을 만드는게 좀 더 효율적이라고 생각이 들기도합니다.

 

그리고 계속 같은 느낌으로만 스테이지가 전개되어 지루함을 호소하는 사람들이 있기에

스테이지 개수를 대폭 줄였고, 하드모드에서 스테이지를 더 많이 보여주니 상관없겠지라고 생각했었는데

하드모드를 없애고나니 스테이지 개수가 너무 부족해보였고.. 실제로 볼륨을 키워야 한다는 얘기를 많이들었습니다.

그래서 아마 해당 챕터에 맞는 좀 더 특별한 기믹을 넣어 스테이지를 좀 더 구현해나가거나 해야하지 않을까 싶습니다.

 

사실 이런 기획적인 부분들은 이미 확실하게 정해야하는거였는데

제가 처음이라 아직 미숙해서 붕뜬 느낌이 드네요..

이럴 땐, 팀원이 있었다면 너무 미안할 것 같아서 한편으론 1인개발이 다행이란 생각이 듭니다 ㅎㅎ

 

아무튼

8월에는 보여지는 영역에 힘을 실었다면

9월달에는 시스템적인 측면에서 기획을 좀 더 확실하게 해야할 것 같습니다.

 

 

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다! ㅎㅎ

봐주셔서 감사합니다! :D

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