여우는 오늘도 친구를 구한다

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모바일 퍼즐게임 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 블로그입니다!
  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다. 안녕하세요! 7월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! ​ 7월에는 6월 개발일지에서 적었다시피 피드백받은 내용을 바탕으로 튜토리얼 개선, 상점구현, 스토리 추가를 하였습니다! 그리고 OBT를 통해 각종버그들을 수정하였습니다! ㅠㅠ 버그는 끝이 없네요.. ​ ​ 1. 스토리 추가 구현 게임 최초시작일때, 왜 여우가 친구들을 구하러 가는지를 설명한 Episode0에서 이제는 3까지 추가로 생겼습니다! 각 스토리는 챕터의 첫 스테이지를 처음시작할때 볼 수 있습니다. ​ 내용은 여우가 동물들을 구하고, 플레이를 하면서 계속 마주치는 피해야할 적인 외계인에 대한 이야기를 넣어보았습니다. 여..

  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다. 6월에는 사전체험판 출시와 SGM에 합격하게되어 같은 인디게임개발자 분들께 피드백을 받게되어 피드백을 반영하기 위해 다시 게임을 살펴보고, 각종 버그를 계속해서 수정해나간 한달이었습니다 ​ ​ 1. 구글애드몹 관련 사항 ​ 사전체험판 출시를 위해 광고를 삽입하고자 구글애드몹를 넣을려고했습니다. 그런데, 아직 뭐 별것도 없고 사전체험판임에도 광고를 넣는게 뭔가 괘씸해보일거같아서 광고는 그냥 테스트 광고로 하자~ 생각하고 구글애즈 밑작업이라도 하자 했는데.. ​ 유니티 에디터에서는 광고가 잘 뜨는데, 휴대폰에서 보면 광고가 잘 안뜨는 상황이 발생했습니다. 어차피 광고를 넣더라도 테스트 광고를 넣을거였으니까 넣지 말자! 해서..

  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다. 5월은 개발을 많이 한 것같은데 생각보다 크게 진도가 나간것 같진 않은 달이네요! 크게 보자면 게임의 디자인을 전체적으로 수정하고 챕터를 추가로 구현한게 아마 제일 큰 일인것같습니다 1. 디자인 수정 게임을 만들면서 아마 게임의 재미 다음으로 크게 신경쓰는게 디자인인것같아요. 디자인은 시간을 들이면 들일 수록 아깝지 않을만큼 결과물이 나오지만 그만큼 진도를 크게 나가지 못하는게 많이 아쉽네요 ㅠㅠ 디자인과 관련해서는 비포,애프터 사진을 같이 비교하면서 작성하겠습니다! 1.1 카메라 모드 변경 및 시작화면 우와..이건 진짜.. 제가 유니티를 잘 몰라서 발생한 문제인것같은데 저는 이때까지 카메라 projection모드를 P..

작성일
2024. 3. 4. 04:41
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다.

 

안녕하세요!

7월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

7월에는 6월 개발일지에서 적었다시피

피드백받은 내용을 바탕으로 튜토리얼 개선, 상점구현, 스토리 추가를 하였습니다!

그리고 OBT를 통해 각종버그들을 수정하였습니다! ㅠㅠ 버그는 끝이 없네요..

1. 스토리 추가 구현

게임 최초시작일때, 왜 여우가 친구들을 구하러 가는지를 설명한 Episode0에서 이제는 3까지 추가로 생겼습니다!

각 스토리는 챕터의 첫 스테이지를 처음시작할때 볼 수 있습니다.

내용은 여우가 동물들을 구하고, 플레이를 하면서 계속 마주치는 피해야할 적인 외계인에 대한 이야기를 넣어보았습니다.

여우도 이제 어린왕자뿐만이 아닌 새로운 친구들이 생겨나고, 친구없는 외계인도 뭔가 훈훈하게 지낼 수 있는 이야기를 생각하고있습니다!

원래는 외계인은 생각하지도 않고 그냥 여우가 친구들을 구해내며 친구들이 많이 생기게되지만,

정작 친구들을 구해준 여우보다 동물친구들에게 더 신경쓰는 어린왕자와 여우.. 에 대한 스토리를

생각했다가 어린왕자는 게임에 그렇게 큰 비중도 없고.. 오히려 UFO(외계인)을 더 자주 마주치니까

'사실은 얘도.. '같은 자주 마주치는 적에게 서사를 부여하는게 좀 더

보는 편에서도 좀 더 재밌지 않을까해서 외계인의 이야기를 넣게되었습니다.

그리고 지나간 스토리를 다시 볼 수 있는 화면도 따로 구현하였습니다.

꼭 스토리를 다시 보기 위해서만은 아니고 챕터를 클리어 할 때마다 얻을 수 있기때문에

모으는 재미도 있지 않을까요? 라고 옆에 친구가 추천을 해줘서 스토리를 모아서 볼 수 있는 화면도 만들게 되었습니다.

2. 튜토리얼 개선

이전에 받은 피드백으로 '스토리를 다 보고나서 갑자기 뜬금없이 클릭하라고해서 불친절하다.'라는 피드백을 받았습니다.

다시봤을때 제가봐도 뜬금없고 음..클릭하라고 하니깐 대충 무슨 의도 인진 알겠는데 불친절해 보이더라구요..

그래서 튜토리얼 시작 전에 다이얼로그를 추가하였습니다.

최초 스토리를 보고 난 다음에 다이얼로그를 통해 어린왕자와 여우가 잠시 얘기를 나누고

장미를 구하는 느낌으로 추가적인 구현을 했습니다.

(그림체변환 전(위), 후(아래))

추가로 집어넣는 과정에서 다이얼로그 버그도 수정하고..

캐릭터들 그림도 싹 바꿨어요! 어린왕자는 흠.. 너무 넙데데하긴한데..

아마 8월달은 디자인면에서 크게 개선을 진행할 것 같아 여기에도 손을 볼 것 같기도하네요!

 

3. 상점구현

와아.. 정말.. 이 기능이 제일 힘들고 좀 고된거같습니다.

스테이지 클리어할때마다 재화를 얼마나 줄 것이며, 별 3개엔 몇개, 2개엔 몇개, 1개엔 몇개

그리고 다시 스테이지를 플레이했을때는 어떻게할까? 라던가 상점에 등록되어있는 아이템 수,

아이템의 재화가격 책정 등등 생각보다 구현이 아닌 부분에도 신경쓸 게 있었습니다.

그렇다고 구현부분에서 신경이 안쓰인건 아니고.. 구현에서도 조금 많이 막혔습니다.

일단 상점 아이템을 눌렀을때 해당 아이템이 그냥 보여지는게 아니라

미리보기 느낌으로 보여주고 싶었고, 또 다른 카테고리?챕터 아이템을 보고싶을때는

해당 챕터 아이템들을 불러오는데 구매한 건 보이도록, 구매하지 않은 건 안보이도록,

그러면서 기존의 아이템은 미리보기 해제, 이전에 클릭한 아이템 기억해야하고,

이번에 새로 클릭한 아이템 기억해야하고.. 아이템 미리볼때 해당 아이템의 material을 모두 특정material로

잠시 대체되도록하고 다른 아이템 클릭하거나 구매하기 누르면 해당 아이템 material다시 되돌아오도록하고,

스크롤뷰의 아이템들을 재사용하는데, 챕터마다 아이템 개수가 다르니 그에 맞도록

스크롤 크기를 조정하고, ,, 등등 생각보다 고려해야 할게 많더라고요 ㅎㅎ

상점구현 처음에 생각할때 할게 많을거 같다고 생각했지만

실제로 고려할 거 많았고 또.. 아마 여기서 끝이 아닐 거라고 생각합니다.

방금도 일지작성하다가 버그 발견해서 고치고 왔거든요 ㅎㅎ

그래도 구현한게 바로 눈에 보이고 또 어렵게 한만큼 생각한대로 나오니까 뿌듯하네요~!

구매한 아이템은 처음 게임을 시작할 때부터 메인에서 보이고,

현재 구매하고 불러오고 그런 일련의 작업들을 모두 진행했습니다.

그리고 구현도 구현이지만 상점의 목적 자체가 메인화면을 꾸미는 거다 보니

어떻게하면 각 챕터별로 분위기에 맞게 메인화면을 꾸밀 수 있을까? 도 되게 많이 생각했던 것 같아요.

메인을 꾸미는 아이템들의 경우에는 에셋스토어에서 구매한 것들이라 해당 에셋 예제를 보거나

핀터레스트가서 자료들을 많이 참고했습니다!

그리고 챕터마다의 색이 들어가 있는 메인이다보니

기존에 구출한 동물을 모두 메인화면에 나타내는 것 -> 해당 챕터에서 구출한 동물은 해당챕터의 메인땅에서만 보이도록

으로 수정을 해나갈려고 합니다.

애초에 메인땅도 좁아서 동물들.. 아마 .. 20마리는 될텐데 다 놨두는 것도 너무 어지러울 것 같기도 하고요 ㅋㅋㅋ

그리고 안그래도 좁은 땅 꾸미는 것 때문에 아무래도 더 복잡한 느낌도 드는 것 같아서

위의 말대로 구출한 동물은 해당 챕터느낌의 땅에서만 나타나도록 할려합니다~

그리고 현재는 상점을 클릭해야만 메인땅의 챕터(?)가 바뀌는데,

이를 메인화면에서 언제든지 바꿀 수 있도록 할려고합니다.

아마 그 과정에서 메인화면의 버튼배치라던가 많이 수정해야할 것 같아서

아마 8월달에는 디자인개선과 새로운 챕터에 대한 기획 및 테스트를 진행해 나갈 것 같네요!

아, 그리고 8월달에는 BIC준비때문에 아마 굿즈와 이벤트 구상도 할 것 같습니다 ㅎㅎ

와아~ 벌써 바쁠거같아서 행복하네요~! o(〃^▽^〃)o

.

.

.

1. 디자인 개선

2. 새로운 챕터 기획 및 테스트

3. BIC굿즈 및 이벤트 준비

새로운 소식이 있으면 다음은 개발일지가 아닌 새로운 게시물로 금방 오겠습니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다 ㅎㅎ!

봐주셔서 감사합니다!

==================================================

+) 와~ 벌써 4시 ㅎㅎ 역시 잠깨는덴 버그 찾는게 최고네요~!

요즘은 어떤 굿즈를 하면 좋을지.. 굿즈수량은 얼마나 할지..

이벤트는 어떤걸 해야 좀 더 오프라인 전시를 즐겁게 할 수 있을지..고민중입니다.

아, 그리고 BIC 백월한다고 계속 그림작업을 했더니

진짜....코딩하고 싶어지더라고요... 다들 그런가요? ㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

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작성일
2024. 3. 4. 04:35
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다.

6월에는 사전체험판 출시와 SGM에 합격하게되어

같은 인디게임개발자 분들께 피드백을 받게되어

피드백을 반영하기 위해 다시 게임을 살펴보고,

각종 버그를 계속해서 수정해나간 한달이었습니다

1. 구글애드몹 관련 사항

사전체험판 출시를 위해 광고를 삽입하고자 구글애드몹를 넣을려고했습니다.

그런데, 아직 뭐 별것도 없고 사전체험판임에도 광고를 넣는게 뭔가 괘씸해보일거같아서

광고는 그냥 테스트 광고로 하자~ 생각하고 구글애즈 밑작업이라도 하자 했는데..

유니티 에디터에서는 광고가 잘 뜨는데, 휴대폰에서 보면 광고가 잘 안뜨는 상황이 발생했습니다.

어차피 광고를 넣더라도 테스트 광고를 넣을거였으니까

넣지 말자! 해서 일단락 되긴 했지만 원인을 파악해보니 제 생각엔

일단 너무 최신버전이라서 자료가 없어 내가 코드 자체를 잘못짠것같다? 입니다.

검색했을때 자료로 나오는 글과 영상에 따라 예전버전으로 구글애드몹패키지를 다운받으니

휴대폰에서도 뜨긴 잘 떴습니다. 물론.. 이것도 문제가 있긴한데..

아무튼 구글애드몹 관련 작업은 추후 정식버전 출시 이전에 작업하기로 결정했습니다!

2. 해상도 버그

원래는 해상도 관련해서 SetResolution 함수를 이용해 조정을 했었는데,

아무런 문제가 없길래 이렇게 하면 되겠구나 하고~ 넘어갔습니다..

근데, 이게 어떤 분기로 인해 그런지는 모르겠는데 앱스토어 세부정보였나?

구글플레이스토어에 올라온 게임링크를 구글애드몹 홈페이지에다가 넣어서 저장을하니..

그 이후부터 갑자기 위의 화면처럼 되면서 게임화면을 제외한 부분, 정확히 파란색 부분이 막 번쩍번쩍하고..

파란색 아님 검은색 화면이 나와서 번쩍번쩍하거나 그런 현상이 생기더군요.....

정말.. 사실 지금 봐서는 당연히 게임화면은 정상으로 나오는데 그 외의 화면이 이상하게 나오는거니

해상도를 해결하면 되겠구나를 떠올리는데 그 당시에는

이제 막 사전체험판을 플레이스토어에 업로드했고, 다음날 BIC제출마감이라 좀 많이 정신이 없었습니다.

게다가 구글애드몹 사이트에 링크를 올리자마자 저런현상을 발견하니 더욱더

해상도 보다는 애드몹문제인가 싶어서 그당시에 별짓을 다했네요...

결국 애드몹 문제는 아니었습니다. 당연하게도 해상도 문제였죠.

정말 빛이십니다.... 딱 원인이 뭔지 그 때 정확하게 알게되었고,

결국 SetResolution이 아닌 다른 방법으로 해결하니 문제가 해결되었습니다.

현재는 게임 화면 외의 부분은 배경으로 덮도록 하였습니다.

그리고 각종 해상도에 맞게 UI위치라던가 조정을 해주었습니다.

당연한 수순이겠지만 제가 처음이라 잘 몰라서 발생한 일이었던것같네요 ㅠ

3. 사전체험판 출시 및 BIC관련 에러사항

사전체험판을 출시할땐 구글애드몹을 안쓰더라도 달고 있어서

안드로이드 버전을 높여야하기에 API Level30 이상으로 해서 업로드했습니다.

다만, BIC때는 저렇게 높게하면 안되더라구요..

BIC 제출때는 API level22로 해서 업로드해야합니다...

아마 BIC든 아니든 많은 사용자가 사용하기 위해선 당연하겠지만..

저는 몰랐습니다.... ㅠ 모르는거 투성이네요...

4. 수집화면 디테일화면 추가
 
 

게임에 등장하는 캐릭터들이 귀엽다보니 좀 더 귀여움과 아기자기함을 살릴방법을 찾다

이렇게 구출한 동물 목록에서 동물을 클릭하면 돌려가며 자세히 볼 수 있도록 하였습니다!

캐릭터를 열심히 만든 보람도 있고.. 플레이 해주신 분들 모두 이 부분에서 귀여워해주셔서 뿌듯했습니다 ㅎㅎ

5. 스와이프 구현

위의 동물 디테일 화면을 구현하며 동물을 이리저리 회전시켜볼 수 있으니

이를 실제 메인화면과 옆으로 넘어가는 챕터목록, 스테이지 목록 화면에서도

사용할 수 있을것같아서 적용했습니다.

위의 구출한 동물화면에서도 옆으로 넘기는 버튼이 있는데,

해당 버튼을 클릭하지 않고 그냥 손가락으로 스와이프해도 넘어가도록 하였습니다!

하지만 이것도

6. 챕터화면 이미지 및 폰트 변경

<변경 전>

(제일 오른쪽 사진은 예전 사진을 찾을 수 없어 캐릭터 이미지만 보여드리고자 했습니다)

<변경 후>

변경전에는 왠지 배경이랑도, 폰트랑도 어울리지 않는듯한 느낌이라서

어떻게하면 좋을까를 생각하다 여기 인디게임갤러리에서 한 유저분이 의견을 주신것과

주변 지인에게 받은 의견이 둘다 동일하게 행성으로 하면 어떻겠냐라는 이야기가 있어

행성으로 변경하게되었습니다.

폰트 또한 멋있고 예쁜것도 좋지만

좀 더 게임의 분위기에 맞게 나타내고자 해서 변경하게되었습니다.

사전체험판에서는 행성 이전의 캐릭터 모습을 볼 수 있습니다..!

7. 해금/스테이지 정보 저장

사전체험판을 출시하기 위해 정보를 저장하는 코드를 구현하였습니다.

각 챕터에서 현재는 13스테이지까지 클리어하면 다음 챕터가 해금되도록하였습니다.

참고로 스테이지는 한 챕터당 50개가 현재 사전체험판으로 나와있습니다.

8. 플레이 방향키 크기 확대

SGM 미니 시연회 피드백에서 가장 많이 개선점으로 받은 사항이 바로

키가 잘 안눌린다. 방향키 버튼이 작다. 였습니다.

이 부분은 인디게임개발갤러리에 개발일지를 올리면서도 들었던

피드백이었는데, 그 당시에는 한분만 얘기하기도 했고 주변에서도 딱히 듣질 않아서

넘어갔는데.. 많은 사람에게 공통으로 지적을 받으니 정신이 드네요!

그래서 방향키 버튼도 키우고, 방향 버튼 자체의 인식 범위도 늘렸습니다.

그리고 방향버튼 대신에, '길건너 친구들'처럼 스와이프로 이동하면

좀 더 좋은것같다는 피드백도 많이 들었습니다.

그래서 방향키 조작/ 스와이프 조작으로 나누어

플레이어가 선택할 수 있도록 하는 방안도 개발할 예정입니다!

9. 상점 밑작업

메인화면을 꾸밀 수 있는 상점을 제작하고자하여 밑작업을 했습니다.

ScrollView를 통해 안에 들어가는 항목item을 어떻게하면 좀 더 최적화할 수 있을까..

를 고민하면서 각종 자료를 검색하여 적용하면서 입맛에 맞춰 고치다보니

많이 걸리게 되었습니다.

엄청난 최적화!는 아니지만 화면에 표출되는 항목들과 +2개를 만들어두고

재사용하는 방향으로 상점항목을 제작하게되었습니다.

사실 구현만 하는거라면 딱히 신경안써도 되긴하는데,

뭔가 전공이 프로그래밍쪽이다보니 한번 신경쓰이니까

꼭..하고싶기도했고 다른데에서 재사용ScrollView를 이용해서 채팅을 한번 구현한 적도 있는데

이거 할 수 있을것같잖아! 란 생각으로 좀 더 강박에 사로잡혀 했습니다.

처음엔 어떤 블로그분의 코드를 분명 거의 똑같이해서 했는데,

나중에 가서는 제가 이해를 못하는 부분을 빼고 여기에 맞춰서 수정하다보니

결국엔 다르게 되었네요.. 그래도 재사용 ScrollView 검색했을때

나오는 블로거 분 너무 감사합니다.

상점 밑작업이라 했지만 사실 재사용 스크롤뷰 구현이랑 JSON파일에 있는

아이템 정보들 불러와서 보여주는 것 밖에 없습니다 ㅎㅎ..

10. 각종 버그 수정

사실 앞서 얘기했던 애드몹도 버그이고, 해상도 문제도 버그이긴한데,

그 외에도 많은 사람들이 시연을 하다보니 버그들도 많이 발견되었습니다 ㅎㅎ..

10.1 방향키 씹힘

방향버튼이 씹힌다는 버그도 있긴했는데, 그건 방향키 버튼 자체가 작고

범위도 방향키 버튼크기 만큼이라 발생한 문제라 크기를 키우고, 범위를 키우는걸로 해결했습니다.

10.2 구출동물 판단

그리고 치명적인 버그로써.. 2챕터에서 여우(플레이어)가 바리게이트 때문에

앞으로 못 감에도 불구하고 앞에있는 동물을 구출하는 버그가 있었습니다.

이건 Ray를 쏘고 판단을 할때 좀 우선순위라던가 한꺼번에 판단할려고 해서 생긴 문제인 것같아 수정하였습니다.

10.3 SNS 버튼 안눌림

게임을 시작할때 설정창에 SNS버튼이 안눌리는 현상을 해결했습니다.

10.4 성공/실패 창

플레이어가 도착지점에 도착했을때, 동시에 UFO도 함께 있다면 성공실패 결과창이 같이뜨는 버그를 수정하였습니다.

등등... 많은 버그를 수정하였습니다.

아, 그리고 적당한 배경음과 효과음 찾기위해

열심히 무료 음악사이트들을 찾았습니다.

거의 도바신드롬사이트 내에 있는 음악을 사용했습니다.

.

.

.

앞으로는

1. 상점구현

2. 피드백반영

( 튜토리얼 개선 , 연출 등)

3. 스토리 추가

를 할것같아요!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다 ㅎㅎ!

봐주셔서 감사합니다!

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작성일
2024. 3. 4. 04:30
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 개발상황이 다를 수 있습니다.

 

5월은 개발을 많이 한 것같은데 생각보다

크게 진도가 나간것 같진 않은 달이네요!

 

크게 보자면 게임의 디자인을 전체적으로 수정하고

챕터를 추가로 구현한게 아마 제일 큰 일인것같습니다

 

1. 디자인 수정

게임을 만들면서 아마 게임의 재미 다음으로 크게 신경쓰는게 디자인인것같아요.

디자인은 시간을 들이면 들일 수록 아깝지 않을만큼 결과물이 나오지만

그만큼 진도를 크게 나가지 못하는게 많이 아쉽네요 ㅠㅠ

디자인과 관련해서는 비포,애프터 사진을 같이 비교하면서 작성하겠습니다!

 

1.1 카메라 모드 변경 및 시작화면

우와..이건 진짜.. 제가 유니티를 잘 몰라서 발생한 문제인것같은데

저는 이때까지 카메라 projection모드를 Perspective로 하고 있었는데,

'여우는 오늘도 친구를 구한다' 같은 경우에는 쿼터뷰를 시점으로 하고있어

원근법이 크게 상관이 없어 Orthographic모드를 하는게 맞다는걸 최근에 알았습니다! :0

변경전(왼), 변경후(오).. 앞에있는 UFO가 확실히 더 커 보임..

그리고 실제로 바꾸고 나니깐 훨씬 원하는 느낌으로 화면이 나오게되어

큰 깨달음을 얻으면서 여기에 맞춰 카메라를 이리저리 만져주었습니다.

 

카메라 모드를 바꾸게 되면서 가장먼저 영향을 받은게 시작화면 이었습니다.

변경전(왼), 변경후(오)

그리고 깔끔하게 보여주기 위해 배경의 그라데이션도 지웠습니다.

그리고 채도를 좀 낮춰주었습니다. 

 

1.2 메인화면

 변경전(왼),변경후(오)

메인화면을 보시면 더 잘 느껴지시겠지만 색을 확 죽였습니다. 

제가 처음에 만들고자 했던 느낌의 게임들을 살펴보니 채도가 낮은편이었고

눈이 편안한게 중요한것같았습니다. 그래서 기존은 빛이 좀 쨍하기도 하고 예쁘다고 넣은 

그라데이션이 오히려 시선을 분산시키는것같다는 피드백을 받아 이를 고치고자 하였습니다.

 

메인화면에 보이는 집은 상점으로 하여 클릭하면 어린왕자가 통통 뛰어 들어가는 모습을 보여줄까 했는데

따로 상점UI를 만드는게 깔끔할것같아 열심히 만들었지만...아쉽게도 삭제할것같습니다.

 

1.3 챕터 선택화면

 변경전(왼),변경후(오)

변경전은 귀엽고 다른게임의 모습을 참고할려고 했는데

정작 메인화면과 플레이화면과는 다른 분위기라 아예 다른 게임같다는 피드백을 받아

어떻게 할까 하다가 메인의 배경을 그대로 가져와 디자인을 하였습니다. 

 

변경후의 피드백으로 그림과 배경디자인이 어울리지 않는것같다는 피드백이 있어

중간 이미지를 어떻게 할지, 아니면 다른 더 좋은 디자인이 뭐가 있는지 고민중입니다.

 

1.4 스테이지 선택화면

변경전(왼),변경후(오)

챕터선택 화면에서의 분위기를 그대로 이어오기 위해 챕터제목디자인을 변경하는것 외엔 크게 달라진게 없네요..

지금 다시보니깐 성의없게 디자인한것같아 수정해야할 필요성이 느껴집니다 ㅠ^

 

1.5 플레이 화면

 변경전(왼),변경후(오)

플레이화면에서는 프레임을 추가하고, 똑같이 빛과 색을 조절해주었습니다.

그리고 방향키 모양을 좀 더 귀여운느낌이 나며 방향이라는 느낌을 주도록 디자인을 다시 하였습니다.

 

 변경전(왼),변경후(오)

UI,배경,땅같은 경우에는 챕터마다 분위기에 맞게 색상을 띄도록 하였습니다.

 

1.6 게임결과창

 변경전(왼),변경후(오)

변경전에는 컨셉을 확실하게 보여줘야한다! 라는 생각에 사로잡혀

억지로 밀어넣은느낌이었고 꾸꾸꾸에 집착했던거같습니다.

 

다른 화면들의 디자인이 변경되면서 UI창에도 디자인을 비슷하게 주기 위해 

결과창도 변경하게되었고 필요한 정보만 표출할 수 있도록 하였습니다.

 

1.7 수집화면

 변경전(왼),변경후(오)

사실 수집화면같은 경우에는 애초에 프로토타입 디자인이었기에 변경이라고 하긴 좀 그렇지만..

사실상 다른 화면들의 디자인변경은 모두 이 수집화면을 디자인하면서 같이 다시 디자인되었습니다.

 

이렇게까지 대대적으로 디자인 공사를 할려는 생각은 없었지만..

생각보다 구출된 동물목록화면이 예쁘게 잘 나오게 되었고

이런느낌으로 게임을 디자인하면좋겠다란 생각이 들어 많이 수정하게되었습니다.

 

하지만 이전 귀여운느낌에서 갑자기 고풍스런?세련된? 느낌으로 바뀌어 별로란 피드백이 있어..

고민이네요.. 참..디자인은 어려운것같습니다 ㅎ ㅠㅠ...

 

 

2. 튜토리얼 추가

옆에서 테스트할때마다 설명이 필요한것같아 아예 튜토리얼을 추가했습니다!

당연하게 들어가야할 기능이지만, 생각보다 늦게 추가하게되었네요

어린왕자라는 컨셉을 좀 더 나타내기 위해 장미를 튜토리얼 도우미로 나타냈습니다.

 

 

3. 스토리 추가

게임을 최초 실행시에 스토리를 보여주도록 합니다.

스토리는.. 사실 모바일 퍼즐게임이라 있어도 그만, 없어도 그만 일것같지만

있으면 좀 더 컨셉을 잘 나타낼 것같기도하고 좀 더 게임에 애정이 생길것같아 넣어주었습니다.

다만, 추후 계속 챕터를 해금할때마다 새로운 스토리를 보여줘야할까

최초 스토리만 보여줄까는 아직까지 고민중입니다. 

생각보다 최초 스토리만 보여줘도 '왜 여우 캐릭터를 움직여서 동물들을 구출해야하는가'

에 대한 의문은 풀리고, 앞으로도 챕터와 스테이지는 늘려나갈 계획이라 스토리 흐름이나 

결말이 없어도 상관없지 않을까란 생각이들기때문입니다. 

 

 

4. 챕터 추가

4챕터를 구상하면서 여러사람의 피드백을 받았으며 해당 피드백을 통해

4챕터를 기획하고 구현하였습니다. 

아직 땅이 없어지는것에 대해 어떻게 효과를 줄지에 대해서는 생각하지 않아

게임로직만을 구현하여 스테이지를 개설하였는데, 솔직히 만드는 과정에서 

스테이지를 만들어나가며 고생하기보단 구출한 캐릭터 이동과 관련하여 버그를 계속해서

발견하였기에 그게 생각보다 시간을 많이 잡아먹은것같네요 ㅠㅠㅋㅋ...

 

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앞으로는

1. 광고삽입(구글애드몹)

2. 구글플레이게임 서비스 연동

3. 사전체험판 출시 및 홍보

4. 상점 및 인벤토리 구현

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을 작업할것같습니다!

 

 

피드백이나 의견이 있으시다면

언제든지 환영입니다! ㅎㅎ

 

 

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