여우는 오늘도 친구를 구한다

전체 글 15

카테고리 설명
모바일 퍼즐게임 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 블로그입니다!
  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다. 안녕하세요! 12월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! ​ 12월 개발일지인데 저는 제 생각보다 많이 게으른 인간이라 12월 개발일지지만, 1월초를 살짝 껴서 작업한 후 이렇게 늦게 작성하게 되었네요... ​ 12월에는 11월 개발일지에서 목표로 했던 기존 챕터에 추가 스테이지 개설/ 힌트 아이템 추가 / 튜토리얼 개선 을 하게되었습니다. ​ ​ 1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설 기존챕터는 스테이지 개수가 20개였지만, 30개로 늘리기로 했습니다. ​ 다른 모바일 퍼즐게임들의 볼륨이 상당히 커서 저정도까진 못만들겠지만 그래도 어느정도 즐길 수 있을만큼은 만들어보자! 라고 ..

  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다. 안녕하세요! 11월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! ​ ​ ​ 11월에는 10월 개발일지에서 목표로했던 스테이지 추가 개설과 스킨뽑기를 모두 구현했습니다! ​ ​ 1. 스테이지 추가 개설 새로운 챕터를 개설하여 스테이지가 추가적으로 개설되었습니다. 새로운 챕터는 하늘을 컨셉으로 이루어져있습니다. 메인화면 꾸미기 전(왼) 후(오) 하늘과 관련된 오브젝트들로 이루어져있습니다. ​ 그리고 일정 마리 수 이상 구하면 메인화면에 나타나는 동물친구들! 이 친구들이 6챕터 플레이 화면에 나와서 여우가 구출해야할 친구들입니다. 최대한 비슷한 느낌을 내면서 귀엽게 할려고 했는데 어떤 동물인..

  • + 블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다. 안녕하세요! 늦었지만 10월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! 10월에는 9월개발일지에서 작성한 것 중 하드모드 완전 구현...만을 진행했습니다.! 1. 하드모드 구현 먼저 하드모드는 여우의 시점이 아닌 우주선의 시점에서 플레이하며 제한된 횟수내에 동물들을 모두 잡지 못하는 경우 실패를 하도록 하였습니다. 사실 하드모드또한 여우가 주인공으로 하는게 역시 맞지 않나 생각했었는데 노말모드랑은 또 다른느낌을 내야 더 새롭고 재밌게 플레이할 수 있지 않을까해서 우주선의 관점에서 설계를 하게되었습니다. 그리고 하드모드를 만들면서 하드모드로 진입하기위한 스테이지선택화면도 디자인을 하게되..

작성일
2024. 3. 4. 05:50
작성자
wisen

 

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다.

 

안녕하세요!

12월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

12월 개발일지인데 저는 제 생각보다 많이 게으른 인간이라

12월 개발일지지만, 1월초를 살짝 껴서 작업한 후 이렇게 늦게 작성하게 되었네요...

12월에는 11월 개발일지에서 목표로 했던

기존 챕터에 추가 스테이지 개설/ 힌트 아이템 추가 / 튜토리얼 개선

을 하게되었습니다.

1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설

기존챕터는 스테이지 개수가 20개였지만, 30개로 늘리기로 했습니다.

다른 모바일 퍼즐게임들의 볼륨이 상당히 커서 저정도까진 못만들겠지만

그래도 어느정도 즐길 수 있을만큼은 만들어보자! 라고 생각하기도했고,

스테이지 한판 당 플레이타임이 그렇게 길지않아서 다다익선이라 생각했습니다.

하지만 만드는 도중에.. 버닝비버를 하며 진행한 플리더스 테스트의 결과를 파일로 받게되었는데,

게임의 스테이지 개수는 챕터당 어느정도가 적당한 것 같나요? (20개,30개,40개...)라는 질문에

평균 스테이지 개수가 23개가 나와 많이 당황스러웠지만

그냥 밀고나가게 되었습니다.

스테이지를 추가적으로 작업한걸 어떻게 올려야할지 몰라서 커밋기록으로 나타내봅니다

노말모드, 하드모드 모두 10개씩 추가적으로 작업하여 게임의 총 스테이지 개수는 360개가 되었습니다.

새로운 기믹을 통해 만드는게 아니라 기존 챕터에서 조금은 난이도 있게,

그리고 너무 비슷하지 않게 만들려고 하다보니 이 부분에서 시간이 엄청 걸린 것 같습니다..

물론 그렇게 만들었다곤해도 하는 사람에 따라선 너무 쉽거나 비슷하게 느껴질 것 같기도합니다.

이제 출시 전까진 새로 스테이지나 챕터를 만들지 않겠지만,

출시하고나서 새로운 챕터를 만들게 될 경우에는 아마 25개로 하지 않을까싶습니다..

30개.. 만들기 빡세네요..

2. 힌트 아이템 추가

사실 이 게임의 힌트를 어떻게 나타내야 하는지에 대해서는 초창기부터 많은 고민을 했습니다.

그러다 힌트가 아닌 그냥 정답을 공개해버리자! 라고 생각해서 정답아이템을 두었는데,

이 정답아이템 시스템을 조금 변경하여 힌트아이템으로 바꾸었습니다.

정답을 알려주는 방식이 네비게이션처럼 방향을 알려주는 방식입니다.

그래서 그 방식을 3번으로 나누어 앞부분을 어떻게 진행하는지

조금만 알면 깨닫고 클리어를 할 수 있도록 유도합니다.

위의 그림은 UI창에 이런식으로 나타내면 되겠지~ 느낌으로 나타낸거고

아마 앞으로 1월은 이런 디자인쪽에 신경을 쓸 것 같네요.

그리고 보여주는 방식을 이렇게 리듬게임? 처럼 방향키로 보여줄까 하다가

그냥 위와같이 표현했습니다.

3. 튜토리얼 개선

각 챕터마다 어떻게 해야하는지를 간략하게 나타내주면 좋을 거 같기도하고

하드모드의 경우에는 또 다르게 진행하게 되기때문에 튜토리얼을 따로 추가하게 되었습니다.

말이 거창하게 튜토리얼이지 그냥 어떻게 해야하는지를 각 챕터 1스테이지에 추가하였습니다.

위 사진에서 말풍선을 통해 나타낼까 하다가 그냥 깔끔하게 나타내는 게 좋을 것 같아 말로 위에 고정했습니다.

이건 딱히 시간이 걸릴 부분은 아니었는데,

문제는 다국어로 번역하는 과정에서였습니다.

저는 Localization 을 사용중인데, table을 추가하여 데이터를 집어넣고 사용하려고 하면

이상하게 Localization이 고장이 나서 모든 번역 시스템이 적용된 글씨가 고장이났습니다..

그래서 그냥 기존 다른 Table에 데이터를 추가하여 사용하니 괜찮아서 그렇게 하긴 했지만 아직 원인을 모르겠네요.

이때 타이페이게임쇼에 전시하기로 했는데 하필 번역부분이 고장나서 너무 너무 슬펐습니다..

현재는 다시 원래 할려고했던대로 테이블을 추가하여 사용하니 잘됩니다.. 정말 알 수 없네요..

4. 상점 UI 디자인 개선

수정 후(왼), 수정 전(오)

상점UI를 진짜 초창기에 시스템만들면서 넣은 그대로만 뒀는데,

이제는 디저인을 개선하였습니다!

그 당시엔 보유하고 있는 아이템을 표시도 안해줘서 기본 그 이하 였는데..!

이번에 디자인을 개선하며 그런 부분들도 개선했습니다.

+ 각종 버그 수정

곧 출시를 할 수 있도록 열심히 하고있으며

이제 아예 새로운 컨텐츠를 추가하거나 그러진 않을 거고,

기존에 있는 게임 시스템이나 디자인 부분들을 개선시켜나갈 것 같습니다.

원래 출시는 12월이었는데 이렇게 딜레이가 된 걸 보면 앞으로 장담은 정말 못하겠네요..

적어도 3월안에는 출시할겁니다..!!!

늦었지만 다들 새해 복 많이 받으시고 항상 좋은 일들만 있으시길 바랍니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D


작성일
2024. 3. 4. 05:44
작성자
wisen

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다.

 

 

안녕하세요!

11월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

11월에는 10월 개발일지에서 목표로했던

스테이지 추가 개설과 스킨뽑기를 모두 구현했습니다!

1. 스테이지 추가 개설

새로운 챕터를 개설하여 스테이지가 추가적으로 개설되었습니다.

새로운 챕터는 하늘을 컨셉으로 이루어져있습니다.

 
 

메인화면 꾸미기 전(왼) 후(오)

하늘과 관련된 오브젝트들로 이루어져있습니다.

 
 
 
 
 

그리고 일정 마리 수 이상 구하면 메인화면에 나타나는 동물친구들!

이 친구들이 6챕터 플레이 화면에 나와서 여우가 구출해야할 친구들입니다.

최대한 비슷한 느낌을 내면서 귀엽게 할려고 했는데 어떤 동물인지 감이 잘 잡히실지 모르겠네용

플레이 버튼을 누르면 다음과 같은 화면으로 전환됩니다.

하드모드를 누르면 밤하늘로 변경됩니다!

 
 

6챕터 노말모드 성공(왼) 실패(오)

6챕터의 경우 먹구름이 기믹으로 되며 해당 구름이 있는 위치로 가면 동물은 벼락에 맞게됩니다.

그리고 우주선은 구름을 옮길 수 있어, 우주선을 이용하여 구름을 피해 도착지점까지 도착하면됩니다!

처음엔 쉽다고 느낄 수 있지만 나중엔 먹구름이 여러개 나타나서

연속적으로 구름이 위치할 경우 한꺼번에 움직여져서 길이 막힐 수도 있습니다.

 
 

6챕터 하드모드 성공(왼) 실패(오)

동물이 구름을 밞으면 바로 떨어지게 됩니다!

그리고 스테이지내에 동물이 더이상 존재하지 않게되면 결과창이 나오게됩니다.

횟수제한도 제한이지만, 잡은 동물의 마리 수도 별점에 영향을 끼치게 됩니다!

2. 여우 스킨 뽑기

메인화면에 스킨뽑기와 뽑히게 된 스킨을 착용할 수 있는 옷장 아이콘이 추가되었습니다.

뽑기화면에는 1회뽑기, 5회뽑기로 나뉘어져 있으며

스테이지를 클리어하며 얻는 재화를 통해 뽑기를 진행할 수 있습니다.

원래는 재화도 같이 써뒀는데, 현재는 전시관계로 지워뒀습니다!

 
 

뽑기화면 1회(왼), 5회(오)

토끼여우와 파란여우의 저주..,,,

3성이 잘 안나오는걸 보니 코드가 잘 작동하는 것 같네요 ㅎㅎ

뽑기화면에 나오는 상자는 어린왕자에 나오는 상자를 생각하며 만들었고,

가장높은 3성이 나올 때는 조금 다른 연출을 보여주고싶긴한데

현재는 보류중입니다!

작업을 하면서 저는 확률형 뽑기 로직을 구현하는게 어렵지 않을까 했는데,

생각보다 데이터를 가져오고, 또 해당 데이터를 만들어내는 과정(이름, 별개수, 이미지),

그리고 어떻게하면 좀 더 광범위하게 데이터와 코드를 잘 사용할 수 있을까를 고려하는데에 시간이 걸렸습니다.

그리고 메인화면에 있는 '옷장' 아이콘을 누르면

뽑기를 통해 얻은 스킨들을 볼 수 있으며 착용이 가능합니다.

여기선 현재 보이는 스크롤뷰를 리사이클 스크롤뷰로 할려고 하다보니

머리를 꽤나 싸맸습니다. 기존에 나와있는 코드를 쓰더라도 내가 사용하기 맞게

적당히 다듬는 것도 어렵더라구요...

그리고 착용한 스킨은 앞으로 여우의 모든 모습에 반영됩니다!

그 외

노말모드를 클리어 했을 때 나오는 연출에 변경이 있습니다.

기존 - 그냥 앞에서부터 동물들이 점프

변경 후 - 문이 생기며 동물들이 문을 통과하며 없어짐

그리고 자잘한 버그 수정들과..

버닝비버 전시를 무사히 마치게 되었습니다!

버닝비버를 위해서 만든 새로운 굿즈(키링)와 기존 굿즈들을 모두 가져 갔는데도 불구하고

엄청 빨리 소진이 되더라구요.. 그래서 전시 첫날엔 이벤트3개 중 하나만 해도 드렸는데..

점점 없어지는 모습을 보니 야뱍해질 수 밖에 없게되었습니다..

이벤트는 3개 중 2개를 해야 굿즈를 가질 수 있게 변경이 되었습니다..!

그럼에도 불구하고 참여해주시고 또 와서 즐겨주신 모든 분들께 너무 감사드립니다!

전시를 할때마다 체력은 너무나도 떨어지지만, 옆의 다른 개발자분들을 보며 자극도 얻고

또 와서 조언과 피드백, 칭찬, 애정을 주시는 분들이 계시니 도파민 충전돼서

전시하는 기간내내 새벽까지 개발해도 하나도 힘들지 않았어요!

그리고 욕심이 생겨 새로운 컨텐츠들을 개발하고 바로 보여드리는 자리라

버그가 있음에도 불구하고 이해해주시며 즐겁게 즐겨주셔서 감사드립니다..!

버그는 당일 바로 숙소가서 바로바로 고쳤어요!

올해 BIC(부산인디커넥트페스티벌), DCCF(대구콘텐츠페어), 버닝비버

전시를 진행하면서 느낀건 확실히 서울쪽이라서 그런지.. 기자분들이나 퍼블리싱 관계자 분들이 많이 계셨고

게임업계 관계자 분들이 계셔서 그런지 BIC나 버닝비버는 좀 더 사업적인 얘기를 많이 들었고 또 한 것 같아요.

그리고 DCCF의 경우는 인디게임전시가 아니긴 하지만 여러 컨텐츠들이 묶여있는 행사라

게임을 하시는분이 아닌 일반인 분들의 피드백을 듣기에 좋았고

지역축제인것도 있겠지만 입장이 무료라서 그런지 단체로 오신분들이 많으셔서 생각보다 힘들었습니다..!

 
 

그리고 3개 행사 모두 숙소를 지원해준 걸로 알고있는데, 버닝비버는 식사도 같이 제공해줘서 너무 좋았어요!

식사를 먹으며 다른 개발자분들과 얘기하는 시간을 가지는 것도 좋았고 재정적인 부담도 덜 수 있어서 좋았습니다.

 

점심식사는 식권을 따로 주는 형태였고,

저녁식사는 행사장에 뷔페느낌으로 직접 덜어서 가져가 먹을 수 있었는데,

개인적으로 피자 많이 좋아해서 피자나올때가 제일 기뻤네요..

아무튼 전시도 정말 좋았고, 유저분들을 직접 만날 수 있어서 너무 즐거웠습니다.

특히 제 게임을 하기위해 버닝비버에 오셨다는 분.. 너무 찡하네요...

직접 말씀해주셨다면 뭐라도 드리는건데.. 쪽지로 받은거라 아무것도 표현못했네요 ㅠㅠ

정말 감사드립니다..!!

이젠 개발일지가 아닌 후기가 되는 것같아 이만 줄이도록하겠습니다!

12월달에는

1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설

2. 힌트아이템 추가

3. 튜토리얼 개선

을 주로 할 것 같습니다.

요즘 독감과 감기가 유행이라고 하는데, 다들 몸 조심하시고 개발 힘내시길 바라겠습니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

 


인스타그램 : https://www.instagram.com/wise__devart/?img_index=10

사전체험판 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wise.FoxSeeksFriends

작성일
2024. 3. 4. 05:07
작성자
wisen

 

+
블로그에 글들을 옮기는 과정이라 현재 날짜와 공유한 상황의 날짜와 다를 수 있습니다.

 

안녕하세요!

늦었지만 10월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

 

 

10월에는 9월개발일지에서 작성한 것 중

하드모드 완전 구현...만을 진행했습니다.!

 

1. 하드모드 구현

<하드모드 성공(왼) 실패(오)>

 

 

 

먼저 하드모드는 여우의 시점이 아닌 우주선의 시점에서 플레이하며

제한된 횟수내에 동물들을 모두 잡지 못하는 경우 실패를 하도록 하였습니다.

 

사실 하드모드또한 여우가 주인공으로 하는게 역시 맞지 않나 생각했었는데

노말모드랑은 또 다른느낌을 내야 더 새롭고 재밌게 플레이할 수 있지 않을까해서

우주선의 관점에서 설계를 하게되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 하드모드를 만들면서 하드모드로 진입하기위한 스테이지선택화면도

디자인을 하게되었습니다. 원래는 그냥 스테이지선택 UI와 각 챕터별 행성그림만 덩그러니 있는 화면이었는데,

전시를 하고 피드백들을 둘러보면서 제 게임의 귀여운 부분을 좋아해주시는 분들이 많아

해당 분위기에 맞춰 화면을 제작하게되었습니다.

 

스테이지선택화면에서 노말/하드 부분을 클릭하면

화면이 밝아지거나 어두워지면서 해당 모드로 진입이 가능합니다!

 

 

하드모드는 각 챕터당 기믹이 조금씩 다르게 했습니다.

먼저 1챕터는 플레이어에게 모드에대한 기본적인 룰을 알려드릴 수 있도록

기믹이 거의 없습니다.

 

 

 

2챕터는 가로등을 이용하여 가로등밑에서는

우주선이 동물을 빨아들이지 못하도록 하였습니다.

 

 

 

3챕터에서는 우주선이 미라를 빨아들이면

바로 실패하도록 하였습니다.

 

그리고 미라가 동물과 맞닿으면 동물이 사라져서

우주선이 빨아들여야 하는 동물 수가 줄어들어 별이 줄도록 하였습니다.

 

(노말모드에서 등장하는 외계인도 미라로 변경하였습니다!

사막이다보니 외계인보다 미라가 나은거 같아서 변경하게되었습니다!)

 
 

4챕터에선 높은땅에 우주선 빛이 닿으면

낮은땅으로 변하도록 하였습니다.

 

해당 기믹은 뭔가 빙산이 녹는걸 캐치해서

만들게되었는데 사실 노말모드에 들어가는게 좀 더

재밌지 않았을까 생각을 하게되네요

 

 

5챕터는 거북이와 동물들 모두를 빨아들여야합니다.

거북이가 일정패턴으로 움직이기때문에

아마 이 부분이 좀 어렵게 느껴지지 않을까해서 만들어봤습니다.

 

 

2. 전체적인 색감 조정

 

각종 전시와 공모전, 그리고 플레이스토어에 올라와 있는 게임들을 보면서

느끼는건 뭔가 디자인이 게임컨셉과 어울리거나 예뻐야 되구나였습니다.

 

그래서 항상 개발개발하면서도 디자인에 손을 댈 수 밖에 없더군요..

아마 제가 못하는게 디자인이기도하고 눈에 쉽게 띄는 부분이라 더 신경을 쓰게된 것 같습니다.

 

 

 
변경 전(위), 변경 후(아래)

 

 

이런 느낌으로 색감을 조정하였습니다.

 

 

변경 전(위), 변경 후(아래)

 

스테이지 플레이화면에도 색감조정을 해주었습니다.

아 그리고 로딩화면을 변경했습니다!

 

 

 

변경 전(왼), 변경 후(오)

변경 전(왼), 변경 후(오)

 

시작화면에 나오는 한국어 타이틀도 변경했습니다!

 

 

3. 자잘한 변경사항

 

3-1 스토리 삭제

챕터를 해금할때마다 나오는 스토리를 삭제하게되었습니다..!

연출해놓은거라던가,, 디자인해놓은 화면이 아깝지만..

앞으로 챕터를 계속해서 새로 만들때마다 스토리를 이어나가야하고

처음에는 별 생각없이 나중에 외계인이랑 어린왕자랑 여우랑 동물 친구들 모두 친구친구하면 좋겠다~

생각했는데, 납치범이랑 친구??? 좀 그렇더라구여....뭔가 사연있는 악당일 수도 있긴하겠지만..

 

제가 스토리도 잘 못짜면서 억지로 이어나갈 생각하면 보는 사람은 오죽하겠나 싶어서

삭제를 결정하게되었습니다!

현재는 에피소드0만 남겨둬서, 왜 여우가 동물친구들을 구하러 가게되었는지만 알려주도록 했습니다!

 

 

3-2 라이프 시스템 구현

이건 10월달에 한건 아닌데 제가 늦게 개발일지를 올리는 바람에 같이 올리게되었네요..

스테이지를 플레이할때마다 라이프가 깎이고, 일정시간이 지나면 채워집니다.

참고로 노말모드는 1개, 하드모드는 2개가 깎이도록했습니다.

그리고 정답아이템사용이나 별2개에서 업그레이드 하고싶은경우,
라이프가 부족할 경우 광고시청을 유도하도록 하였습니다.
물론 아직 광고는 안나옵니다.. ㅎ-ㅎ..
 
 
 
3-3 여우스킨 뽑기
 
사실 새로운 컨텐츠부분에 대해서 생각을 하느라 원래 계획이 늦어졌다고 하면
변명같겠지만.. 새로운 챕터를 구현할 생각을 하면서 그러면 메인화면에 행성도 또 새로 디자인하고 만들어야하고..
동물도 만들어야하고.. 스테이지 선택화면 디자인도 또 해야하네?? 라는 생각이 들면서
기존 챕터에 스테이지를 더 늘리는게 좋지않을까?
아니면 사람들의 피드백에 따라 플레이어가 직접 행성을 꾸밀 수 있도록 하는게 좋지않을까?
란 고민을 계속했습니다!
 
 
그러다가 행성을 직접꾸미는건 좀 생각해야할게 많은건 물론 기존 시스템도 다시 손봐야하고
직접꾸미는 순간 게임의 장르가 퍼즐이 아닐 것 같단 생각이 들더군요!
물론 제일 큰 이유는 꾸미는 맛이 나야하는데 제가 미적감각이 뛰어나지도 않고
3D모델링을 잘 하지도 못해서 결국 포기했습니다.
 
 
그러면 어떤 컨텐츠를 넣어야지 퍼즐스테이지를 풀면서도, 아님 컨텐츠가 끝나더라도 사람들이
떠나지 않고 다음 업데이트를 기다리면서 계속 플레이할 수 있을까? 를 생각해보니
'여우 캐릭터 스킨'을 넣으면 좋을 것 같단 생각이 들었습니다.
 
 
뽑기로 하게되면 뽑기를 하기위해 플레이를 다시 계속하면서 재화를 얻을 수 있을 것이고,
귀여운 캐릭터를 좋아해주는 사람들에게도 나름 이점이 될 수 있고
얻기 힘든 스킨이 있다면 계속해서 도전하게끔 할 수 있지않을까? 란 생각이 들어
스킨 뽑기 시스템을 구현하는게 좋겠다란 결론이 나왔습니다.
 
 
물론 구현하면서 추가 스테이지를 계속해서 개설해나갈 예정입니다.
그러다보니 12월에 출시해야지! 라고 생각했던 계획이 조금 늦춰질 것 같네요..ㅎ..
그래도 최대한 빨리 완성될 수 있도록 열심히 하겠습니다.
개발을 하면 할수록 욕심이 생겨 딜레이가 되는 이런 점이 개발에선 제일 위험한 점 인 것 같네요..
 
 
.
 
.
 
.
 
 
1. 여우 스킨 뽑기 구현
 
2. 스테이지 추가 개설
 
 
을 주로 할 것 같습니다.
 
 
요즘 갑자기 겨울이 된 것 같은데 다들 몸 조심하시고 개발 힘내시길 바라겠습니다!
 
 
 
피드백이 있으시면
 
언제든지 환영입니다!
 
봐주셔서 감사합니다! :D