여우는 오늘도 친구를 구한다
작성일
2024. 5. 25. 19:07
작성자
wisen

안녕하세요! 5월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

이전에 올린 개발일지가 3월달인거같은데 시간이 정말 빠르네요..

 

원래 주기적으로 개발일지를 올렸는데 부끄럽게도 쓸 말이 없어서 계속 미뤄졌습니다

이건 일지에서 얘기하며 한번 풀어나가보겠습니다!

 

1. 시스템 재설계

처음 '여우는 오늘도 친구를 구한다'를 개발할때 돈을벌기 위한 목적의 게임이 아니었습니다.

그 당시엔 팀에 들어가 남에게 폐를 끼치기 전에 나혼자 온전한 게임을 한번 만들어봐야겠다고 생각했고,

이왕 만들거 내가 만들고 싶은 게임으로 만들다보니 엄청 열심히 만들게됐습니다.

 

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그러나 이전 개발일지에서 말한 것처럼, 퍼블리셔와 계약하게 되면서 

수익을 얻을 수 있는 좀 더 지속가능한 게임의 구조가 필요하여 기획을 수정하게 되었습니다.

 

제가 만들고 있는 퍼즐게임은 퍼즐스테이지를 일일이 다 만들어 내다보니

엄청나게 많은 수의 스테이지가 존재하지않아 컨텐츠가 금방 바닥나는 게 일단 큰 흠이었습니다.

 

그래서 좀 더 컨텐츠를 오래 즐겁게 즐기기위해 

꾸미기를 위해 퍼즐을, 퍼즐을 위해 꾸미기를 할 수 있도록

순환구조를 게임코어루프로 가지게 하였습니다.

 

근데 이 변경사항이 어떻게하면 좀 더 게임을 즐기면서 수익도 얻을 수 있고 장기적으로 길게 플레이할 수 있게할까?를

고민하다보니 막상 눈에 보이는 결과물은 없고 게임의 기획만이 계속 바뀌게 되었습니다..!

 

하지만 이제는 기획과 앞으로 해야하는 일들이 어느정도 정해지면서

개발도 열심히 시작하게되어 이렇게 개발일지를 들고왔습니다.

 

저는 정말..기획이 제일 힘드네요..

뭔가 명확한 답이없는 과정이라 현타가 많이온 것 같습니다..

 

 

2. 게임 아이템 추가

퍼즐플레이를 좀더 쉽고 재밌게 할 수 있는 컨텐츠를 추가했습니다!

 

2-1. 게임오버시 아이템 등장

노말모드에서 게임오버를 할 경우, 중간에서부터 시작할 수 있도록하는 아이템이 추가되었습니다!

이전에 길을 알려주는 힌트(네비게이션)아이템과 거의 흡사한테, 3번에 나눠 특정 방향키만 누르도록 하는게

좀 불편하다는 의견도 있었고 스스로도 명쾌하게 알려주는 느낌은 아니라고 생각이 되어 기존 힌트는 삭제되고

 

게임오버를 할 경우, 정답을 몰라 답답한 사람들을 위한 2분의1의 정답을 알려주는

아이템으로 변경하게 되었습니다.

 

기존 힌트 아이템UI가 너무 귀엽게 나왔어서 좀 아쉽네요..

 

 

하드모드의 경우, 게임오버시 횟수를 추가하여 진행할 수 있도록 하였습니다.

이건 좀 턴이 있는 게임에서의 흔한 기능이긴 하죠?

 

 

 

2-2. 게임플레이 아이템

 

기존 플레이 도중에 쓸 수 있는 힌트 아이템이 사라지면서

플레이를 좀 더 재밌게 해줄, 하지만 도움이 되는 아이템을 구현했습니다.

 

 

먼저 우주선을 1턴동안 스턴하여 제자리에 머물도록 하는 '얼리기'아이템입니다.

이건 사실 전시하면서 꽤 많이 들은내용인만큼 당연하게 추가될 아이템이었던 것 같습니다.

 

 

다음은 조금 재밌는 기능인 '랜덤UFO배치' 아이템입니다.

 

동물이 없는 위치에 랜덤으로 위치하며, 혹시 모를 상황을 대비해
플레이어 위치의 상하좌우를 제외하고 위치합니다.

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이런 아이템들을 구현했고, 아마 아이템들은 

 

- 골드를 통해

- 광고를 통해

- 일정시간마다 주는 선물을 통해

 

다양하게 아이템을 획득할 수 있도록 할 것 같습니다.

 

 

 

3. 꾸미기 색상 구현

 

꾸미기 시스템을 강화하기 위해 들은 의견 중 가장 많은 의견은

'배치를 자유롭게 하는게 어떤가' 였는데...

 

기술적인 문제도 그렇지만, 뭔가 배치를 자유롭게 하는순간

퍼즐게임이 아니라 꾸미기를 위해 퍼즐이 덤으로 있는 게임이 될 것 같았습니다.

 

그리고 에셋스토어에서 산 오브젝트들이라 원하는 느낌을 내는건 한정적일 것이고,

자유배치는 꾸미기에 초점이 더 맞춰질텐데 제가 그 꾸미기를 잘해낼 자신이 없어 해당 의견은 드랍되었습니다.

 

그래서 어떻게하면 나의 부족한 역량을 보충하면서 꾸미기를 강화할 수 있을까를 고민하다가

한정된 꾸미기 자원을 좀더 넓게 활용할 수 있는 색상 컨텐츠를 추가했습니다!

 

흔히 아시는 염색 시스템 입니다.

 

다른 게임들을 보니 하나의 아이템의 색상/모양을 선택하게 함으로써

꾸미기에 힘을주되 너무 강하게 힘을 들이지 않는 모습을 보며 참고했습니다.

 

 

 

3-1. 데이터 구조 변경/추가

개발하면서 골치 아팠던 점은..다른건 새로 구현하는 것들이기때문에 힘이 안들지만,

염색의 경우, 기존의 꾸미기 아이템 데이터 구조를 다 바꿔야했기에 힘들었습니다.

 

 - 현재 보유하고 있는 아이템

- 배치중인 아이템+색상

- 일부러 힘들이지 않게 동일구조로 만들었던 배경데이터 분리

- 저장시스템 수정
(원래는 아이템 데이터 다 가지고있는 상태에서 보유여부 bool 데이터 가졌으나,

이제는 구매한 아이템만 저장데이터에 추가될 수 있도록) 

 

뭔가 적고보니 별로 고생하지 않은 것같은데, 그 당시에는 기존 것을 건드림과 동시에

새로운 것들을 추가해서 기존이랑 어울리게 해야하는 생각에 꽤 피로했던 것 같습니다.

 

3-2. material과 색상

먼저 에셋스토어에서 산 material가지고 여러가지 재활용하고있었습니다.

그러나 염색을 위해선 해당 material 쉐이더를 건드려야하는 일이 생기는데,
한번도 쉐이더를 건들생각을 못해봤었기에 무서웠으나 생각보다 접근하는 변수명만 변경하면 되기에 쉽게 해결됐습니다. 

 

그러나 또 다른 문제에 봉착했습니다.

뒤에 챕터에있는 열기구에 있는 저 다채로운 색상들이 모두 다른 material로 이루어져있기에

상점에 있는 하나의 색상으로 해당 material들을 접근하며 어울리는 색상으로 바꾸는게 불가능했습니다.

 

뭐, 불가능하진 않겠지만 굳이? 귀찮을거같아서 다른 방법없을까 찾아봤습니다,

 

아까 위에서 유용하게 재활용하고 있다던 그라데이션 쉐이더를 가진 material..!

혹시나 싶었는데 그냥 하나의 색 뭉텅이가 되어버렸습니다.

 

그래서 쉐이더 관련 자료들을 보다가, 그라데이션 쉐이더 스크립트를 발견하였고
 생각보다 간단한 코드로 원하던 모습을 갖출 수 있게되었습니다.

 

사진은 2색 그라데이션(왼), 3색 그라데이션(오) 입니다.

 

 좀 더 다채로운 색상을 위해 3색 그라데이션은 없나 하면서 살펴보다가 스크립트를 발견했는데,
뭔가 3D에 맞춰진게 아니라서 그런건지 얼룩덜룩한 느낌이라 그냥 2색을 쓰기로 했습니다.

 

노란색을 베이스로 메인색상만 바꿔주면 금방 다른 분위기가 되어서 매우 편리하고 좋습니다.╰(*°▽°*)╯

 

 

그러나 생각보다 색상이 너무 많아서 일까요..

어떤 분위기의 색상들로 배치할까 고민하는 게 

의외로 시간이 오래 걸린 부분이었습니다.

 

 

4. 최적화

최적화는 정말 항상 중요하단걸 알지만서도

명쾌하게 한번에 해결이 되지않는 꾸준한 작업중 하나인 것 같습니다.

 

명확한 원인이 없단 점과 우선순위가 항상 밀리다 보니

점점 스노우 볼처럼 되는게 아닌가 하는 불안함이 항상 존재합니다.

 

일단 모바일게임임과 동시에 캐주얼게임이다보니 용량이 적은게 중요하고,

또 모든 모바일기기에서도 돌아갈만큼 성능을 최적화하는게 중요한데

 

하루는 날잡고 용량을 줄이기위해 작업을 하면서

생각보다 최적화에 신경쓰지 못한 날들의 업보가 크게 다가왔습니다.

 

- 이미지압축을 위해 이미지크기 2의 거듭제곱배(16,32,64...)로 작업

- 사용하지 않는 폰트,이미지 다 삭제해주기

 

이 2개만 했는데도 눈에 띄게 줄어들어서
뿌듯함과 동시에 조금 부끄러웠습니다.

진작에 할걸!

 

그래도 덕분에 앞으로 UI 이미지 작업할때마다 신경쓰면서 작업합니다.

 

 

+ 퍼블리싱 관련

사실 조심스러운 부분들이 많지만 혹시나 도움이 될 수 있는 경험에 대해 얘기해보겠습니다!

 

처음 돈을 벌 목적이 아닌만큼 퍼블리싱은 생각도 못하고있었는데,

전시를 하게되며 방문하는 관계자분들중에 퍼블리셔분들이 계셨습니다.

 

일반 관람객과 다른 게임관계자와는 또 다른 시선에서

냉철하게 게임이 성공하기위한 피드백들을 해주면서 

인정을 받고 싶었던 것 같습니다.

 

그리고 개인적으로 돈을 많이 벌기위한게 아니라 

게임이 널리 알려지기 위해서, 새로운 경험을 해보기위해서도 컸습니다.

 

게임을 어느정도 만들고 퍼블리셔에 메일도 돌리고

전시를 하며 퍼블리셔와 게임사를 연결해주는? 사람을 만나게 되어

또 소개서도 전달하고 그런 날들이 작년 하반기에 지속됐습니다.

 

하지만 동일한 의견이 모두 '게임의 수익구조'가 문제였습니다.

 

어떤 곳은 메일의 답장을 주지않는 곳도,

칭찬과 함께 열심히 노력해서 아쉽지만 위 문제를 언급하며 거절하는 곳도,

갑작스레 전화가 와 위의 문제를 언급함과 동시에 유일하게 하나의 플레이 피드백이 재미가 없다..란 곳도

존재했었습니다.

 

물론 제안을 받거나 긍정적으로 봐주는 곳도 있었는데,

신기하게도 모두 웹3 관련이었습니다.

 

하지만 웹3...잘 모르기도하고.. 게임의 본질인 재미보다는

사업적인?금전적인? 요소가 큰 것같기도하고 일단 잘 모르겠어서 거절했습니다.

(이전에 다른 퍼블리셔 관계자분이 뭔가 압박하는 형태로 웹3를 강요하는 느낌을 받았어서...트라우마 생겼어요 ㅋㅋ큐ㅠㅠ)

 

지금 퍼블리셔도 웹3를 다루고 있지만 웹2게임도 함께 다루는 곳이며,

계약자체를 웹2게임형태로 하기도했고, 강요하는 것이 없어 잘 만난 것 같습니다.

 

퍼블리셔에서는 

- 참신한 플레이방식

- 확장하기 좋은 구조

- 퍼블리셔측이 기존에 운영하던 게임과 비슷한 결(귀여운 동물 캐릭터)

등 을 긍정적으로 봐주셨습니다.

 

그리고 제가 계약에 앞서 '수익구조'에 대한 부정적인 의견들을 받았기에 걱정이 되어 물어보니

그런 수익을 얻을 수 있는 구조를 같이 생각해주는게 퍼블리셔의 역할이라고 말씀해주셨습니다.

 

그런 부분에서 마음이 놓인 것도 있고 배려해서 좋은 제안을 해주셨기에

크게 문제없이 계약을 진행했던 것 같습니다.

 

현재는 처음 말씀해주신대로 수익을 얻을 수 있는 구조개선과 개발하면서 막히는 부분,

 게임에서 개선하면 좋을 부분들과 정기적인 의견제시 및 피드백이 진행되고있습니다.

 

큰 단점이 있다면

책임감이 막중하게느껴져 마음이 항상 무겁네요...ㅋㅋ....

 

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앞으로는

- 별/골드/마일리지 시스템 구현

-친구수집 아이템 시스템 구현

- 행성 꾸미기 레벨 구현

친구들 설명 기입

여우스킨 능력 부여

튜토리얼 재작업

아이템 가격 책정...

..

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아무튼 오랜만에 작성하다보니 글이 길어졌는데,

요즘 날씨가 더웠다 추웠다 오락가락하네요!

 

다들 감기 조심하시고 오늘도 봐주셔서 감사합니다! :D

 

 

 

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