여우는 오늘도 친구를 구한다

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모바일 퍼즐게임 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 블로그입니다!
  • 안녕하세요! 7월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! 1. 별/골드/마일리지 구현이전에 말씀드린 것처럼 재화 시스템(별/골드/마일리지)을 구현하였습니다.업적과 출석체크와 같은 새로운 컨텐츠를 개발하면서 계속해서 아이템 가격도 조정이 되고광고 하나에 값은 어느정도로 고려해서 가격들을 정해야하는가?  플레이에 직접적인 영향을 끼치는 아이템을 광고를 보면 받을 수 있도록 한다면,광고로 유도하는면에선 괜찮겠지만 광고하나에 해당 아이템 가격을 생각했을 때 별로지 않을까?와 같은 고민들을 계속해서 하고있습니다.  개발은 모든 분야가 어렵겠지만 저에게는 기획부분..특히 재화와 관련된 부분이 아무래도 민감하다보니 제일 어려운 것 같아요..어떻게하면 유저들이 부정적인 감정이들지 ..

  • 안녕하세요! 5월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! 이전에 올린 개발일지가 3월달인거같은데 시간이 정말 빠르네요.. 원래 주기적으로 개발일지를 올렸는데 부끄럽게도 쓸 말이 없어서 계속 미뤄졌습니다이건 일지에서 얘기하며 한번 풀어나가보겠습니다! 1. 시스템 재설계처음 '여우는 오늘도 친구를 구한다'를 개발할때 돈을벌기 위한 목적의 게임이 아니었습니다.그 당시엔 팀에 들어가 남에게 폐를 끼치기 전에 나혼자 온전한 게임을 한번 만들어봐야겠다고 생각했고,이왕 만들거 내가 만들고 싶은 게임으로 만들다보니 엄청 열심히 만들게됐습니다. .. 그러나 이전 개발일지에서 말한 것처럼, 퍼블리셔와 계약하게 되면서 수익을 얻을 수 있는 좀 더 지속가능한 게임의 구조가 필요하여 기획을..

  • 안녕하세요! 1월~2월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다! ​ 이전 개발일지에서 3월안에 출시한다고해서, 그 전까지는 개발일지 안올리고 정식출시하고나서 올리면 좋지않을까? 생각했는데... ​ 역시 인생은 계획대로 되지않는거같아 이렇게 개발일지와 함께 타임페이게임쇼 참가후기를 같이 가져왔습니다. ​ 먼저 타이페이게임쇼 후기를 남길게요..왜냐하면 그때 받은 피드백들을 처리하는데 시간을 좀 많이 들인 것 같기때문에 먼저 얘기하고나서 개발일지얘기하겠습니다. ​ ​ 0. 타이페이게임쇼 어떻게 참가하게 되었는가? 지난 2023년 BIC루키부문에 게임을 전시하게되면서 BIC와 인연을 텄고, 11월달에 BIC에서 메일이 한통오게됩니다. 타이페이게임쇼에 참가팀 모집내용인데, 항공..

작성일
2024. 8. 1. 00:31
작성자
wisen

안녕하세요! 7월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

1. 별/골드/마일리지 구현

이전에 말씀드린 것처럼 재화 시스템(별/골드/마일리지)을 구현하였습니다.

업적과 출석체크와 같은 새로운 컨텐츠를 개발하면서 계속해서 아이템 가격도 조정이 되고

광고 하나에 값은 어느정도로 고려해서 가격들을 정해야하는가? 

 

플레이에 직접적인 영향을 끼치는 아이템을 광고를 보면 받을 수 있도록 한다면,

광고로 유도하는면에선 괜찮겠지만 광고하나에 해당 아이템 가격을 생각했을 때 별로지 않을까?

와 같은 고민들을 계속해서 하고있습니다. 

 

개발은 모든 분야가 어렵겠지만 저에게는 기획부분..특히 재화와 관련된 부분이 아무래도 민감하다보니 제일 어려운 것 같아요..어떻게하면 유저들이 부정적인 감정이들지 않게끔 광고나 유료결제를 도입할 수 있을까가 어렵네요...ㅎ...

 

 

2. 행성 꾸미기(친구수집)아이템 구현

6월달동안 계속 블렌더만 작업했습니다. 아침에 눈뜨면 바로 블렌더를 켜는 제 모습을 보고

친구들은 프로그래머가 아니라 디자이너 아니냐고 했는데.. 이게 1인개발자의 숙명..아닐까요..?

 

 

상점에서 구출한 동물친구들을 가지고 꾸미기 아이템으로 구매할 수 있도록 했습니다.

최대한 해당 동물과 관련된 것으로 만들려고 했는데 애매한 것들이 너무 많아서 나중에 그냥 느낌만 내게됐습니다.

보통은 에셋의 모양을 변형하거나 색을 수정하는 등의 작업을 하지만

필요할 경우에는 간단한 것들은 직접 만들 수 있을 정도로 실력이 늘었습니다! 

 

그렇게 친구 수집을 통해 구매할 수 있는 꾸미기 아이템 총 90종을 만들었습니다.

 

별거아닐 수 있는데, 상점에서 아이템을 구매하지 않더라도 미리 볼 수 있도록 하고

구매할 경우, 계속 착용

구매하지 않을 경우, 기본 아이템으로..기본 아이템도 구매하지 않을 경우에는 아무것도 없는 빈공간으로

하는 과정이 생각보다 쉽지 않았습니다. 예외사항들이 많아서 그런지 계속해서 발생되는 버그에 골머리를 앓았네요..

 

3. 메인화면 이벤트

 

메인화면에서 캐릭터에게 뜨는 말풍선을 클릭할 경우, 보상을 얻을 수 있도록 하였습니다.

하루 최대 횟수는 정해져있지만, 해당 시스템을 통해서 유저가 안들어오면

보상을 못받아서 아쉽단 느낌이 들게끔 유도합니다.

 

원래는 말풍선을 누르면 미니게임이 나오도록 할까했는데, 

그럴 경우 내년에나 출시할 수 있을거란 말에 포기하게 되었습니다.

 

나중에 출시하고나서 업데이트가 된다면 미니게임을 넣어보고싶네요

 

 

4, 출석체크

 

3번의 메인화면 이벤트와 비슷한 의도로 출석 체크또한 구현하였습니다.

출석체크같은 경우에는 잠깐만 보여지는 기능이기때문에 애니메이션으로 깔끔하게 어떻게 표현할까를 고민했었습니다.

 

 

5. 여우스킨 능력 부여

 

기존에 만들어둔 스킨에 능력을 부여하였습니다.

각 등급에 따라, 그리고 스킨의 종류에 따라 능력이 다릅니다.

그 중에서 제가 제일 좋아하는 능력은 '아무능력 없지만 귀여움' 능력입니다.

 

스킨에 능력을 구현하면서, 처음에 그냥 재밌을 것 같아서 만들어둔 시스템이었는데

당위성이 부여되니 시스템 하나하나에도 애정이 생기는 것 같습니다.

 

6. 색상 네이밍

이전 개발일지에서 보여드렸던 것처럼 기본 꾸미기 아이템에 색상을 바꿀 수 있습니다.

그러나 색상들 중에는 이름을 붙이기 애매한 색상들도있고,

색상들끼리 비슷한 애들도 많아서 하나하나씩 이름을 지어주었습니다.

 

그 과정에서 참..현타가 많이 왔습니다..

 

일단 시간이 많이 소요된 것도 있고, 네이밍이 개발의 일부이긴 하지만

중요도가 크지 않다고 느끼는 작업이라

'이렇게까지 해야하나?'

'아 그래도 하기로 했는데 일단 열심히 하자..'

의 무한반복을 느끼며 작업을 했었습니다.

 

나중에 외국어로 또 번역할거 생각하니까 조금 머리가 아프네요

 

 

7. 상점 아이템 이미지

기존 상점아이템 UI이미지는 손그림이었는데,

앞으로 업데이트할걸 생각하니 이건 아닌거같아서

해당 아이템의 모습으로 변경하였습니다.

 

일일이 캡쳐 노가다를 진행했었는데, 지금다시보니 캡쳐말고 실제 오브젝트를 그냥 넣는게 좀더 좋을거같네요.

나중에 기회가 된다면 갈아엎어야겠습니다.

 

 

8. 플레이 아이템 상점에 추가

게임 플레이시에 사용할 수 있는 플레이아이템을 상점에서 살 수 있도록 구현하였습니다.

엑셀파일들만 보다가 오랜만에 귀여운 그림들을 그려서 기뻣던 순간이었습니다.

 

 

9. 행성 꾸미기 목표 추가

각 행성(챕터)마다 꾸미기 정도에 따라 보상을 받을 수 있도록 시스템을 만들었습니다.

기존에는 퍼즐 스테이지를 통해 별을 절반이상 얻을 경우, 다음 챕터가 열리도록 했지만

꾸미기도 퍼즐도 둘다 유도할 수 있게끔하기위해 꾸미기를 일정이상 달성할 경우 다음 행성(챕터)이 열리게 했습니다.

 

그리고 위의 메인화면 이벤트또한 꾸미기를 많이 진행할 수록 더 다양하고 많은 보상을 받을 수 있도록 하였습니다.

 

 

10. 업적추가

 

그리고 게임을 더 즐겁게 즐길 수 있도록 업적시스템을 추가하였습니다.

사실 게임이 퍼즐게임인만큼 계속 같은 플레이를하면 지루할 수도 있으니 조금이라도

특별하게 즐길 수 있도록 업적을 만든 의도가 포함되어있기도합니다.

 

업적구현은 피드백받으면서 고치는 과정이 참 험난했던 것 같습니다. 

최초의 업적은 전체/진행중/완료로만 나누어져있어 업적들을 분류해서

보기에도 안좋았고, 편의성에도 물론 좋지 않았습니다. 

 

하지만 그런걸 만드는 사람은 잘 모르기때문에.. 만들고나서 피드백을 받으니 고칠부분이 한두가지가 아니었습니다.

솔직히 피드백이란게 정답이 아닌 의견이라 꼭 받아들이지 않아도 되지만, 

누가봐도 진행도에 따라 분류하는 것보단.. 

공통업적과 챕터별 업적으로 나눈게 훨씬 보기도 좋고 편리하기때문에.. 

 

내가 유저라도 이게 당연하지! 

란 생각으로 눈물을 머금고 하나하나 다 살펴보며 뜯어고치게 되었습니다..

그래도 만들고나니 이쁘고 좋네여 o(〃^▽^〃)o 

 

 

데이터 관리나 시스템 개발 측면에서 골머리를 앓았지만 

특이하고 재밌는 업적들을 생각해볼 수 있어서 즐겁게 개발했던 기억이 있네요 ㅎㅎ

 

11. 그 외

 

11.1 플레이 화면 디자인 살짝 바뀜

그 외에는 플레이화면 디자인이 살짝 바꼈습니다.

<기존모습>

 

 

11.2 인디크래프트 top50 선정

 

2024 인디크래프트 Top50에 들었습니다!

 

그래서 9월초에 판교에서 게임전시를 진행할 것 같습니다.

이제 사전체험판도 올라와있찌 않으니..

 

혹시나 업데이트된 부분이 궁금하신 분들은 오셔서 체험해보세요! 선물도 드려요!

 

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앞으로는 

- 일일미션 구현

- 튜토리얼 재정비

- 퍼즐스테이지 추가

수많은 오류들과의 싸움

을 할 예정입니다!

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날도 더운데 다들 더위먹지 않게 조심하시길 바랍니다!

 

오늘도 봐주셔서 감사합니다! :D

 

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작성일
2024. 5. 25. 19:07
작성자
wisen

안녕하세요! 5월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

 

이전에 올린 개발일지가 3월달인거같은데 시간이 정말 빠르네요..

 

원래 주기적으로 개발일지를 올렸는데 부끄럽게도 쓸 말이 없어서 계속 미뤄졌습니다

이건 일지에서 얘기하며 한번 풀어나가보겠습니다!

 

1. 시스템 재설계

처음 '여우는 오늘도 친구를 구한다'를 개발할때 돈을벌기 위한 목적의 게임이 아니었습니다.

그 당시엔 팀에 들어가 남에게 폐를 끼치기 전에 나혼자 온전한 게임을 한번 만들어봐야겠다고 생각했고,

이왕 만들거 내가 만들고 싶은 게임으로 만들다보니 엄청 열심히 만들게됐습니다.

 

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그러나 이전 개발일지에서 말한 것처럼, 퍼블리셔와 계약하게 되면서 

수익을 얻을 수 있는 좀 더 지속가능한 게임의 구조가 필요하여 기획을 수정하게 되었습니다.

 

제가 만들고 있는 퍼즐게임은 퍼즐스테이지를 일일이 다 만들어 내다보니

엄청나게 많은 수의 스테이지가 존재하지않아 컨텐츠가 금방 바닥나는 게 일단 큰 흠이었습니다.

 

그래서 좀 더 컨텐츠를 오래 즐겁게 즐기기위해 

꾸미기를 위해 퍼즐을, 퍼즐을 위해 꾸미기를 할 수 있도록

순환구조를 게임코어루프로 가지게 하였습니다.

 

근데 이 변경사항이 어떻게하면 좀 더 게임을 즐기면서 수익도 얻을 수 있고 장기적으로 길게 플레이할 수 있게할까?를

고민하다보니 막상 눈에 보이는 결과물은 없고 게임의 기획만이 계속 바뀌게 되었습니다..!

 

하지만 이제는 기획과 앞으로 해야하는 일들이 어느정도 정해지면서

개발도 열심히 시작하게되어 이렇게 개발일지를 들고왔습니다.

 

저는 정말..기획이 제일 힘드네요..

뭔가 명확한 답이없는 과정이라 현타가 많이온 것 같습니다..

 

 

2. 게임 아이템 추가

퍼즐플레이를 좀더 쉽고 재밌게 할 수 있는 컨텐츠를 추가했습니다!

 

2-1. 게임오버시 아이템 등장

노말모드에서 게임오버를 할 경우, 중간에서부터 시작할 수 있도록하는 아이템이 추가되었습니다!

이전에 길을 알려주는 힌트(네비게이션)아이템과 거의 흡사한테, 3번에 나눠 특정 방향키만 누르도록 하는게

좀 불편하다는 의견도 있었고 스스로도 명쾌하게 알려주는 느낌은 아니라고 생각이 되어 기존 힌트는 삭제되고

 

게임오버를 할 경우, 정답을 몰라 답답한 사람들을 위한 2분의1의 정답을 알려주는

아이템으로 변경하게 되었습니다.

 

기존 힌트 아이템UI가 너무 귀엽게 나왔어서 좀 아쉽네요..

 

 

하드모드의 경우, 게임오버시 횟수를 추가하여 진행할 수 있도록 하였습니다.

이건 좀 턴이 있는 게임에서의 흔한 기능이긴 하죠?

 

 

 

2-2. 게임플레이 아이템

 

기존 플레이 도중에 쓸 수 있는 힌트 아이템이 사라지면서

플레이를 좀 더 재밌게 해줄, 하지만 도움이 되는 아이템을 구현했습니다.

 

 

먼저 우주선을 1턴동안 스턴하여 제자리에 머물도록 하는 '얼리기'아이템입니다.

이건 사실 전시하면서 꽤 많이 들은내용인만큼 당연하게 추가될 아이템이었던 것 같습니다.

 

 

다음은 조금 재밌는 기능인 '랜덤UFO배치' 아이템입니다.

 

동물이 없는 위치에 랜덤으로 위치하며, 혹시 모를 상황을 대비해
플레이어 위치의 상하좌우를 제외하고 위치합니다.

.

.

이런 아이템들을 구현했고, 아마 아이템들은 

 

- 골드를 통해

- 광고를 통해

- 일정시간마다 주는 선물을 통해

 

다양하게 아이템을 획득할 수 있도록 할 것 같습니다.

 

 

 

3. 꾸미기 색상 구현

 

꾸미기 시스템을 강화하기 위해 들은 의견 중 가장 많은 의견은

'배치를 자유롭게 하는게 어떤가' 였는데...

 

기술적인 문제도 그렇지만, 뭔가 배치를 자유롭게 하는순간

퍼즐게임이 아니라 꾸미기를 위해 퍼즐이 덤으로 있는 게임이 될 것 같았습니다.

 

그리고 에셋스토어에서 산 오브젝트들이라 원하는 느낌을 내는건 한정적일 것이고,

자유배치는 꾸미기에 초점이 더 맞춰질텐데 제가 그 꾸미기를 잘해낼 자신이 없어 해당 의견은 드랍되었습니다.

 

그래서 어떻게하면 나의 부족한 역량을 보충하면서 꾸미기를 강화할 수 있을까를 고민하다가

한정된 꾸미기 자원을 좀더 넓게 활용할 수 있는 색상 컨텐츠를 추가했습니다!

 

흔히 아시는 염색 시스템 입니다.

 

다른 게임들을 보니 하나의 아이템의 색상/모양을 선택하게 함으로써

꾸미기에 힘을주되 너무 강하게 힘을 들이지 않는 모습을 보며 참고했습니다.

 

 

 

3-1. 데이터 구조 변경/추가

개발하면서 골치 아팠던 점은..다른건 새로 구현하는 것들이기때문에 힘이 안들지만,

염색의 경우, 기존의 꾸미기 아이템 데이터 구조를 다 바꿔야했기에 힘들었습니다.

 

 - 현재 보유하고 있는 아이템

- 배치중인 아이템+색상

- 일부러 힘들이지 않게 동일구조로 만들었던 배경데이터 분리

- 저장시스템 수정
(원래는 아이템 데이터 다 가지고있는 상태에서 보유여부 bool 데이터 가졌으나,

이제는 구매한 아이템만 저장데이터에 추가될 수 있도록) 

 

뭔가 적고보니 별로 고생하지 않은 것같은데, 그 당시에는 기존 것을 건드림과 동시에

새로운 것들을 추가해서 기존이랑 어울리게 해야하는 생각에 꽤 피로했던 것 같습니다.

 

3-2. material과 색상

먼저 에셋스토어에서 산 material가지고 여러가지 재활용하고있었습니다.

그러나 염색을 위해선 해당 material 쉐이더를 건드려야하는 일이 생기는데,
한번도 쉐이더를 건들생각을 못해봤었기에 무서웠으나 생각보다 접근하는 변수명만 변경하면 되기에 쉽게 해결됐습니다. 

 

그러나 또 다른 문제에 봉착했습니다.

뒤에 챕터에있는 열기구에 있는 저 다채로운 색상들이 모두 다른 material로 이루어져있기에

상점에 있는 하나의 색상으로 해당 material들을 접근하며 어울리는 색상으로 바꾸는게 불가능했습니다.

 

뭐, 불가능하진 않겠지만 굳이? 귀찮을거같아서 다른 방법없을까 찾아봤습니다,

 

아까 위에서 유용하게 재활용하고 있다던 그라데이션 쉐이더를 가진 material..!

혹시나 싶었는데 그냥 하나의 색 뭉텅이가 되어버렸습니다.

 

그래서 쉐이더 관련 자료들을 보다가, 그라데이션 쉐이더 스크립트를 발견하였고
 생각보다 간단한 코드로 원하던 모습을 갖출 수 있게되었습니다.

 

사진은 2색 그라데이션(왼), 3색 그라데이션(오) 입니다.

 

 좀 더 다채로운 색상을 위해 3색 그라데이션은 없나 하면서 살펴보다가 스크립트를 발견했는데,
뭔가 3D에 맞춰진게 아니라서 그런건지 얼룩덜룩한 느낌이라 그냥 2색을 쓰기로 했습니다.

 

노란색을 베이스로 메인색상만 바꿔주면 금방 다른 분위기가 되어서 매우 편리하고 좋습니다.╰(*°▽°*)╯

 

 

그러나 생각보다 색상이 너무 많아서 일까요..

어떤 분위기의 색상들로 배치할까 고민하는 게 

의외로 시간이 오래 걸린 부분이었습니다.

 

 

4. 최적화

최적화는 정말 항상 중요하단걸 알지만서도

명쾌하게 한번에 해결이 되지않는 꾸준한 작업중 하나인 것 같습니다.

 

명확한 원인이 없단 점과 우선순위가 항상 밀리다 보니

점점 스노우 볼처럼 되는게 아닌가 하는 불안함이 항상 존재합니다.

 

일단 모바일게임임과 동시에 캐주얼게임이다보니 용량이 적은게 중요하고,

또 모든 모바일기기에서도 돌아갈만큼 성능을 최적화하는게 중요한데

 

하루는 날잡고 용량을 줄이기위해 작업을 하면서

생각보다 최적화에 신경쓰지 못한 날들의 업보가 크게 다가왔습니다.

 

- 이미지압축을 위해 이미지크기 2의 거듭제곱배(16,32,64...)로 작업

- 사용하지 않는 폰트,이미지 다 삭제해주기

 

이 2개만 했는데도 눈에 띄게 줄어들어서
뿌듯함과 동시에 조금 부끄러웠습니다.

진작에 할걸!

 

그래도 덕분에 앞으로 UI 이미지 작업할때마다 신경쓰면서 작업합니다.

 

 

+ 퍼블리싱 관련

사실 조심스러운 부분들이 많지만 혹시나 도움이 될 수 있는 경험에 대해 얘기해보겠습니다!

 

처음 돈을 벌 목적이 아닌만큼 퍼블리싱은 생각도 못하고있었는데,

전시를 하게되며 방문하는 관계자분들중에 퍼블리셔분들이 계셨습니다.

 

일반 관람객과 다른 게임관계자와는 또 다른 시선에서

냉철하게 게임이 성공하기위한 피드백들을 해주면서 

인정을 받고 싶었던 것 같습니다.

 

그리고 개인적으로 돈을 많이 벌기위한게 아니라 

게임이 널리 알려지기 위해서, 새로운 경험을 해보기위해서도 컸습니다.

 

게임을 어느정도 만들고 퍼블리셔에 메일도 돌리고

전시를 하며 퍼블리셔와 게임사를 연결해주는? 사람을 만나게 되어

또 소개서도 전달하고 그런 날들이 작년 하반기에 지속됐습니다.

 

하지만 동일한 의견이 모두 '게임의 수익구조'가 문제였습니다.

 

어떤 곳은 메일의 답장을 주지않는 곳도,

칭찬과 함께 열심히 노력해서 아쉽지만 위 문제를 언급하며 거절하는 곳도,

갑작스레 전화가 와 위의 문제를 언급함과 동시에 유일하게 하나의 플레이 피드백이 재미가 없다..란 곳도

존재했었습니다.

 

물론 제안을 받거나 긍정적으로 봐주는 곳도 있었는데,

신기하게도 모두 웹3 관련이었습니다.

 

하지만 웹3...잘 모르기도하고.. 게임의 본질인 재미보다는

사업적인?금전적인? 요소가 큰 것같기도하고 일단 잘 모르겠어서 거절했습니다.

(이전에 다른 퍼블리셔 관계자분이 뭔가 압박하는 형태로 웹3를 강요하는 느낌을 받았어서...트라우마 생겼어요 ㅋㅋ큐ㅠㅠ)

 

지금 퍼블리셔도 웹3를 다루고 있지만 웹2게임도 함께 다루는 곳이며,

계약자체를 웹2게임형태로 하기도했고, 강요하는 것이 없어 잘 만난 것 같습니다.

 

퍼블리셔에서는 

- 참신한 플레이방식

- 확장하기 좋은 구조

- 퍼블리셔측이 기존에 운영하던 게임과 비슷한 결(귀여운 동물 캐릭터)

등 을 긍정적으로 봐주셨습니다.

 

그리고 제가 계약에 앞서 '수익구조'에 대한 부정적인 의견들을 받았기에 걱정이 되어 물어보니

그런 수익을 얻을 수 있는 구조를 같이 생각해주는게 퍼블리셔의 역할이라고 말씀해주셨습니다.

 

그런 부분에서 마음이 놓인 것도 있고 배려해서 좋은 제안을 해주셨기에

크게 문제없이 계약을 진행했던 것 같습니다.

 

현재는 처음 말씀해주신대로 수익을 얻을 수 있는 구조개선과 개발하면서 막히는 부분,

 게임에서 개선하면 좋을 부분들과 정기적인 의견제시 및 피드백이 진행되고있습니다.

 

큰 단점이 있다면

책임감이 막중하게느껴져 마음이 항상 무겁네요...ㅋㅋ....

 

.

.

.

앞으로는

- 별/골드/마일리지 시스템 구현

-친구수집 아이템 시스템 구현

- 행성 꾸미기 레벨 구현

친구들 설명 기입

여우스킨 능력 부여

튜토리얼 재작업

아이템 가격 책정...

..

.

.

 

 

 

아무튼 오랜만에 작성하다보니 글이 길어졌는데,

요즘 날씨가 더웠다 추웠다 오락가락하네요!

 

다들 감기 조심하시고 오늘도 봐주셔서 감사합니다! :D

 

 

 

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작성일
2024. 3. 5. 11:55
작성자
wisen

안녕하세요! 1월~2월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

이전 개발일지에서 3월안에 출시한다고해서,

그 전까지는 개발일지 안올리고 정식출시하고나서 올리면 좋지않을까? 생각했는데...

역시 인생은 계획대로 되지않는거같아 이렇게 개발일지와 함께 타임페이게임쇼 참가후기를 같이 가져왔습니다.

먼저 타이페이게임쇼 후기를 남길게요..왜냐하면 그때 받은 피드백들을 처리하는데 시간을 좀 많이 들인 것 같기때문에 먼저 얘기하고나서 개발일지얘기하겠습니다.

0. 타이페이게임쇼 어떻게 참가하게 되었는가?

지난 2023년 BIC루키부문에 게임을 전시하게되면서 BIC와 인연을 텄고,

11월달에 BIC에서 메일이 한통오게됩니다.

타이페이게임쇼에 참가팀 모집내용인데, 항공비나 체제비,

통역은 지원이 안되고 숙박과 전시를 지원해준다는 내용이었습니다.

저는 해외여행도 되고 해외에 게임도 전시할 수 있는 좋은기회가 될거같아 무작정 신청했고

신청하고나서 그 다음주였나 그때 전화로 연락이 왔고 숙박비와 전시만 지원되는데 정말 괜찮으시냐고 물어보셨고

당연히 괜찮다고 한 다음에 확정메일을 받았습니다.

1. 타이페이 게임쇼 참가

그 뒤로는 숙박자정보와 전시접수를 진행하고

백월이미지 전달하고 계속 개발하면서 지내다가 12월중순에 화상OT진행하고

1월 24일에 타이페이로 가서 숙소에서 짐을 정리하고 난 다음에 25일~28일까지 전시진행했습니다.

 
 

숙소좋았습니다! 전시장에서 지하철로 2정거장 전이었나 그랬고, 라오허제 야시장까지 도보로 15분정도 걸렸습니다.

나중에 들어보니 BIC측에서 숙소와 관련해서 주변 편의시설과 전시장까지의 거리를 많이 신경쓰신 것같았습니다.

그리고 전시의 경우 원래는 전날에 와서 준비하는게 맞는데, 전날 비행기가 지연되어 결국 준비시간을 넘겨 도착해서

전시 첫날 당일에 전시가능한 시간인 8시에 도착해서 준비했습니다.

사실 뭐 준비할게 많이 없어서 금방준비했고 쭉 둘러봤는데 확실히 대형게임사에서 와서 그런지 각종소리가 시끄럽고

부스도 엄청 화려해서 기죽을수도 있긴한데, 타이페이게임쇼에서 인디게임구역이 넓게 있으며

구역이 나눠진 느낌이라 좋았습니다.

 
 

전시하는동안 밥은 거의 안먹거나 먹으면 1층 편의점에서 샌드위치를 사먹었습니다.

처음 전시를 시작하면 인디쪽에는 사람이 별로 없다가 시간이 점점 지나고 인디쪽으로

사람들이 이동하는 느낌이었습니다. 그리고 제 게임 특성일수도 있지만 오신 관람객들이 게이머분들도 있으시지만

가족단위로 오신분들이 많으셨습니다.

그리고 관람객분들 대부분이 대만분이셨고, 서로 소통은 간단한 영어(굿! 땡큐!) 간단한 중국어(쎼쎼),

바디랭귀지..(엄지척) 의성어(오~~, 아... )를 사용하거나

서로 꼭 하고싶은말이나 영어가 서로 안될 경우 구글번역기를 사용했습니다.

정말 많이 느낀게, 음성으로 번역을 할려면 파파고보다는 구글번역이 짱입니다.

그리고 다 외국인이신 덕분에 게임의 번역상태가 엉망이란걸 깨달았습니다.

제 게임이 크게 텍스트가 없는 게임임에도 불구하고 번역이 안좋단걸 깨달아서 많이 부끄러웠습니다..

물론 버그도 좀 보여서 당황했지만 그건 전시하면서 항상 있던거라 ㅎㅎ..

 
 

어..사실 이번 타이페이게임쇼에서 좀 잊을 수 없는 경험이라고 한다면

체감은 거의 2시간인거같은데 일단 최소1시간은 앉아서 구체적인 피드백을 남겨주신 분이었습니다.

갑자기 관람객분께서 '구체적인피드백이 필요한가요?' 라고 물어보시길래

당연히 끄덕거리며 네네! 좋아요! 했고 종이와 펜을 찾으시길래 없다고하니 다음날에 오신다고 하셔서 아~ 그랬구나 했는데 제가 잠깐 들은 피드백을 옆에 노트북에 작성하시는걸 보시고 노트북에 피드백을 작성해도 되냐고 하셔서

네~ 하고 빌려드리고 1시간넘게 그 자리에서 피드백을 작성해주셨습니다.. 원래 QA를 하시는 분이라고 하셨는데 엄청난 양의 피드백에 당황해서 다른 걸 물어보진 않았네요..

피드백 내용은 위와같은걸 받았습니다. 번역관련해서는 워낙에 많다보니 처음엔 이렇게 바꿔보는건 어떨까요? 라고 하나하나 작성해 주시다가 나중엔 전체적으로 손을 봐야할 것 같다로 하시더라구요 ㅠㅋㅋ큐ㅠ 너무 감사했습니다.

물론 게임의 전체적인 피드백보다는 유저편의성과 UI관련해서 피드백해주신다고해서 이정도 받았는데..

만약 전체라면 어떻게 되었을지..조금 아찔하네요..

피드백도 다 너무 맞는말이고 이렇게 작성해주시는 것도 어느정도 관심과 애정이 있어야지 가능하지만

역시 이렇게 고쳐야할 것 같다와 같은 말만 보니 마음이 조금 아파서 혹시 장점도 작성가능하냐고 해서

가시려는 걸 붙잡고 장점도 몇가지 받았습니다. ㅎㅎㅎ 뿌듯하네요

 

그리고 인디게임구역 벽쪽에 포스트잇을 붙일 수 있는데,

그 쪽에서 제 게임과 관련한 포스트잇이 붙어있는걸 보고 되게 뭉클했던거같습니다.

언어가 통하는 것도 아니고 게임이 그렇게 잘만든 것도 아닌데

이런 응원이나 앉아서 거의 모든 챕터를 깨시거나 게임에 대한 칭찬을 해주시는

그런 분들을 직접 보면서 힘을 얻는게 아마 전시의 큰 장점이 아닌가싶습니다..

전시기간중에 저녁밥을 BIC쪽에서 제공해주셔서 먹으면서 얘기를 나눴는데

이번에 타이페이게임쇼가 사실 교통비를 지원해주지 않는데도 이렇게

지원해주시는 분들이 계셔서 감사하다고 말씀해주시면서,

앞으로도 외국 게임전시와 관련해서 지원과 인디게임전시 지원 관련해서도

그렇고 인디게임 개발자분들을 많이 신경쓰시는게 느껴져서 조금 뭉클했습니다.

쓰다보니 너무 BIC관계자 같긴한데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그냥 전시관련해서 이런건 저도 처음알아서 많은 사람들이 알면 좋을거같아 작성해봤습니다.

총 기간 : 6일

비행기 왕복비용 : 35만원

카드 충전비용 : 45만원 (기념품사고 먹고 놀고 다 하고나서도 남았습니다)

참고로 저는 1인개발이라 혼자서 가도 되긴한데, 해외를 거의 가본 적이 없어서

해외에 빠삭한 친구를 데려갔습니다. (숙소 2인지원)

2. 피드백 반영

아까 위의 타이페이게임쇼에서 받은 피드백들은 일단 거의 전부 반영했습니다.

2-1. 메인화면 상호작용 알려주기 & 커서 파티클

피드백내용중에 메인화면에서 땅이 회전되고 캐릭터가 클릭하면 넘어진다는 걸

보여주면 좋겠다는 게 있어 추가하게되었습니다.

2-2. 자잘한 번역 수정

버튼에 있는 간단한 단어나 그런걸 자연스럽게 수정했습니다.

2-3. 게임 종료시 안내창 띄우기

바로 종료되지 않도록 알림창을 한번 더 띄웁니다.

2-4. 로딩화면에서 글자 문장이 전부 나오도록

왜 그땐 그랬는지 모르겠는데 로딩이라는걸 보여주기 위해선지;;

문장이 전부 나오지 않고 끊겼는데 이젠 모두 나옵니다.

2-5. 튜토리얼관련

- 스킵버튼 추가(+알림창)

- 대화창 삼각형 표시에 애니메이션 추가

- 강조표시 Click에 애니메이션 추가

그 외에도 아마 버닝비버때 받은 것도 그렇고 자잘하게 많을거같은데

일단 번역문제(전반적인 문법 등) 빼고

당장 고칠 수 있는 사항들은 모두 고쳤습니다.

3. 힌트 UI창 변경
 
 
 
 

이전에 더미데이터에서 여우가 3번에 나뉘어 도착한다는 느낌을 주고싶어

해당모습으로 변경했습니다.

4. 배경선택 시스템 구현

모든 스테이지를 별3개로 클리어하면

메인화면의 배경을 해당 챕터의 배경으로 바꿀 수 있도록 하였습니다.

이렇게 하면 좀 더 별3개로 클리어 하도록 유도할 수도 있고

모으는 재미도 있지않을까요..?

4. 출시지연..

아.. 좋은 소식과 안좋은 소식이 함께인데,

일단 안좋은 소식은 정식출시가 지연될거같습니다. 아마 거의 확정일듯하네요..

좋은소식은 그 이유가 이번 타이페이게임쇼를 통해서 퍼블리셔와 미팅을 하게되었고

아마 큰 문제 없는 한 계약을 하게 될 것 같습니다.

그래서 정식출시는 기존에 계획한 3월에서 멀어질 것 같네요..

아직 계약한게 아니라 말하기가 조심스럽지만

하게된다면 다음에 개발일지와 함께 또 퍼블리셔 얘기도 들고오겠습니다!

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항상 열심히 개발하시는 모습 보고 자극 많이 받습니다..!

다들 몸 조심하시고 개발 항상 힘내시길 바랍니다!!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D


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